Blender 用 Needle Engine
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Blender 用 Needle Engine を使用すると、Blender の中で非常にインタラクティブで柔軟かつ軽量な Web アプリケーションを作成できます。Blender の強力なツールを使用して、3D シーンの視覚的なセットアップ、アニメーション、およびデザインを行います。
および node.js をインストールしていることを確認してください。
**Blender 用 Needle Engine をダウンロード**
Blender で、Edit > Preferences > Add-ons
に移動し、ドロップダウン矢印をクリックして Install from Disk
ボタンを見つけます。
ダウンロードした zip ファイル (needle-blender-plugin-*.zip
という名前) を選択してインストールします。
Add-ons 検索バーで「Needle」を検索し、Needle Engine Exporter for Blender
が有効になっていることを確認します。
Blender 用 Needle Engine をご利用いただきありがとうございます。
このアドオンを使用すると、Blender 内で、Needle Engine と three.js を使用して実行される、非常にインタラクティブで最適化された WebGL および WebXR エクスペリエンスを作成できます。
アニメーションのシーケンス、シーンのライトマップの簡単化、インタラクティビティの追加、または Web 上で実行される Typescript または Javascript で記述された独自のスクリプトの作成が可能になります。
*Blender と Needle Engine の間で照明および環境設定を一致させます。HDRI 環境光は Blender から直接自動的にエクスポートされます。保存すると、ページは自動的に再読み込みされます。*
:::tip フィードバックを提供する
まず、Web にエクスポートする新しいブレンドファイルを作成または開きます。
プロパティウィンドウを開き、シーンカテゴリを開きます。Needle Engine パネルで Project Path
を選択します。次に Generate Project
をクリックします。これにより、サーバーが自動的にインストールおよび起動されます。完了すると、ブラウザが開き、three.js シーンがロードされるはずです。
デフォルトでは、ブレンドファイルを保存するとシーンが自動的に再エクスポートされます。
ローカルサーバーが実行されている場合(たとえば Run Project
をクリックした場合)、Web サイトは変更されたモデルで自動的に更新されます。
Web プロジェクトへのパス。右側にある小さなフォルダボタンを使用して、別のパスを選択できます。
Run Project
ボタンは、プロジェクトパスが有効な Web プロジェクトを示している場合に表示されます。Web プロジェクトは package.json
を含んでいる場合に有効です。
Directory
は Web プロジェクトのディレクトリ (Project Path
) を開きます。
このボタンは、現在のシーンを glb としてローカル Web プロジェクトに再エクスポートします。これは、ブレンドファイルを保存するときにもデフォルトで発生します。
Code Editor
は、Web プロジェクト内の vscode ワークスペースを開こうとします。
1 つのブレンドファイルで複数のシーンを操作する場合、どのシーンがメインシーンであり、Web にエクスポートされるべきかを設定できます。コンポーネントが別のシーンを参照している場合は、それらも個別の glb ファイルとしてエクスポートされます。エクスポートボタンをクリックすると、メインシーンがブラウザにロードされるシーンになります。
Web プロジェクトをサーバーにアップロードしたい場合は、Build: Development
または Build: Production
ボタンを使用します。これにより、Web プロジェクトがバンドルされ、アップロードできるファイルが生成されます。Build: Production
をクリックすると、テクスチャに最適化も適用されます(Web 用に圧縮されます)。
ドキュメントを開く
デフォルトでは、Blender ビューポートは Filmic
に設定されています。この設定では、Blender と three.js の色のマッチングが合いません。
これを修正するには、Blender Render カテゴリに移動し、ColorManagement パネルで View Transform
: Standard
を選択します。
ビューポートシェーディングオプションを使用して、環境ライティングとスカイボックスを変更できます。 ライティングまたは背景スカイボックスに使用するキューブマップを割り当てます。強度またはぼかしを調整して、好みに合わせて外観を変更できます。
注: ブラウザでもスカイボックスキューブマップを表示するには、World Opacity
を 1 に増やします。
注: あるいは、ビューポートシェーディングタブで Scene World
設定を有効にして、Blender のワールド設定で割り当てられた環境テクスチャを使用することもできます。
あるいは、キューブマップを背景として表示したくない場合は、Blender カメラに Camera コンポーネントを追加し、clearFlags: SolidColor
を変更します。ただし、Camera の backgroundBlurriness
および backgroundIntensity
設定は、ビューポートシェーディング設定をオーバーライドすることに注意してください。
オブジェクトをエクスポートから除外するには、ビューポートとレンダー表示を無効にします(下図参照)。
簡単なユースケースでは、Animation コンポーネントを使用して 1 つまたは複数のアニメーションクリップを再生できます。
オブジェクトを選択し、Animation コンポーネントを追加してクリップを割り当てます(追加のクリップをクリップ配列に追加してエクスポートできます)。
デフォルトでは、playAutomatically
が有効な場合、割り当てられた最初のクリップのみを再生します。単純なカスタム Typescript コンポーネントを使用して他のクリップをトリガーできます。
Animator Controller は、より複雑なシナリオのために作成できます。これはステートマシンとして機能し、グラフ内で複数のアニメーションステートを作成し、それらの間で遷移するための条件と補間設定を構成できます。
*複雑なキャラクターアニメーションを制御するための [アニメーターステートマシン](#animatorcontroller) を作成してエクスポートします。*
AnimatorController の作成
AnimatorController エディターは、各パネルの左上にある EditorType ドロップダウンを使用して開くことができます。
*新しいアニメーターコントローラーアセットを作成する ☝ または、以前に作成したアセットから選択する*
グラフ概要
Shift+A
を使用して新しい AnimatorState を作成します。
最初のノードを追加すると、Parameters
ノードが作成されます。これを選択して、遷移で使用するパラメータを設定します(右側境界の Node パネル経由)。
これは AnimatorState です。オレンジ色のステートは開始ステートです(Node/Properties パネルの Set default state
ボタンを使用して変更できます)。
AnimatorState の Properties は、他のステートへの 1 つまたは複数の遷移を設定するために使用できます。Conditions
配列を使用して、遷移のために条件に一致する必要があるパラメータを選択します。
AnimatorController の使用
AnimatorController を使用するには、アニメーションのルートオブジェクトに Animator コンポーネントを追加し、このオブジェクトに使用したい AnimatorController アセットを選択します。
Typescript から、またはたとえば Button コンポーネントのイベントを使用して、Animator のパラメータを設定できます。
Blender の NLA トラックを直接 Web にエクスポートできます。
任意の Blender オブジェクトに PlayableDirector コンポーネント(Add Component
経由)を追加します。NLA トラックをエクスポートしたいオブジェクトをコンポーネントの animation tracks
リストに割り当てます。
::: details インタラクティブなタイムライン再生のコード例
このスクリプトを src/scripts
(カスタムコンポーネントのセクションを参照)に追加し、Blender の任意のオブジェクトに追加すると、タイムラインの時間がブラウザでのスクロールによって制御されるようになります。
:::
Needle Components パネルを使用して、階層内のオブジェクトにコンポーネントを追加または削除できます。
コンポーネントは、右下隅にある X ボタンを使用して削除できます。
カスタムコンポーネントも、Typescript クラスを記述するだけで簡単に追加できます。保存すると自動的にコンパイルされ、Blender に表示されます。
::: warning 注意
Web プロジェクトに @needle-tools/needle-component-compiler
2.x がインストールされていることを確認してください (package.json devDependencies)
:::
Needle には、美しいライトをテクスチャにベイクして Web に持ち込むのを非常に簡単にするライトマッププラグインが含まれています。このプラグインは、ライトマップがオンになっているすべてのモデルに対してライトマップ UV を自動的に生成します。手動でテクスチャアトラスを作成する必要はありません。独自のライトマップデータを持つ複数のインスタンスのライトマップもサポートしています。
ライトマップを機能させるには、少なくとも 1 つのライトと、Needle Object
パネルで Lightmapped
がオンになっているオブジェクトが 1 つ必要です。
ライトマップの設定やベイクオプションに素早くアクセスするには、Needle
タブのシーンビューパネルを使用できます。
あるいは、Render Properties
タブの Lightmapping パネルを使用することもできます。
また、Blender のログも確認してください。Needle Engine Addon に特化したログは、Blender の Help/Needle
から見つけることができます。
必要に応じて、特定のケースでは、プロジェクトに対してカスタム NDA を設定することも可能です。詳細についてはお問い合わせください。
:::tip バグ報告機能の使用には Web プロジェクトが必要です バグレポートを送信する前に Web プロジェクトを設定していることを確認してください。これにより、システムとセットアップについてより理解し、問題を再現しやすくなります。 :::
このページはAIによって自動翻訳されました。
機能とワークフローのどちらを優先するかを決定する際に、あなたのフィードバックは非常に貴重です。フィードバック(良い点、悪い点どちらでも)がある場合は、! :::
Web プロジェクトがすでに存在し、Web サイトでの作業を続けたいだけの場合は、
青い Run Project
ボタンをクリックしてローカルサーバーを起動します。
例えば、カメラオブジェクトに OrbitControls
コンポーネントを追加することで、モバイルデバイスおよびデスクトップデバイス用の基本的なカメラコントロールが得られます各コンポーネメントの設定は、それぞれのパネルで調整してください
カスタムコンポーネントを作成するには、Needle Project パネルからワークスペースを開き、Web プロジェクト内の src/scripts
に .ts
スクリプトファイルを追加します。Needle Engine 用のカスタムコンポーネントの記述方法については、 を参照してください。
::: tip 動画で使用されている .blend ファイルはからダウンロードできます。 ::: Needle Object パネルを使用して、メッシュオブジェクトまたはライトのライトマッピングを有効にします。
::: warning 実験的な機能 ライトマッピングプラグインは実験的な機能です。使用する際は .blend ファイルのバックアップを作成することをおすすめします。問題やエラーが発生した場合は、にご報告ください 🙏 :::
Needle Engine Build Pipeline は、プロダクションビルドを作成する際に、テクスチャを ECT1S および UASTC を使用して自動的に圧縮します(マテリアルでの使用方法によります)(プロダクションビルドには のインストールが必要です)。ただし、マテリアルパネルでテクスチャごとに圧縮タイプをオーバーライドまたは変更できます。
テクスチャごとに適用される圧縮を変更できます。デフォルトの圧縮設定をオーバーライドするには、Material
タブに移動し、Needle Material Settings
を開きます。そこで、マテリアルで使用されているテクスチャごとにテクスチャ設定をオーバーライドするトグルが見つかります。 を参照して、各圧縮アルゴリズムの違いの簡単な概要を確認してください。
Needle Project パネルの電球は、アドオンの新しいバージョンが利用可能になったことを通知します。 アイコンをクリックするだけで、新しいバージョンをダウンロードできます。
何か問題が発生した場合は、喜んでお手伝いします!迅速なサポートのために、にご参加ください。
Blender から直接、バグレポートを自動的に作成およびアップロードすることもできます。アップロードされたバグレポートはデバッグのみに使用されます。バックエンドで暗号化され、30 日後に削除されます。