Composants principaux de Needle
Voici un aperçu de certains des composants que nous fournissons. Beaucoup d'entre eux correspondent à des composants et des fonctionnalités dans Unity, Blender ou d'autres intégrations.
Pour une liste complète, veuillez consulter notre API docs.
Vous pouvez toujours ajouter vos propres composants ou ajouter des wrappers pour les composants Unity que nous n'avons pas encore fournis.
Apprenez-en plus dans la section Scripting de notre documentation.
Audio
AudioListener
AudioSource
Utiliser pour jouer de l'audio
Animation
Animator
avec AnimatorController
Exporter avec animation state machine, conditions, transitions
Animation
Composant d'animation le plus basique. Seul le premier clip est exporté
PlayableDirector
avec TimelineAsset
Exporter des séquences puissantes pour contrôler l'animation, l'audio, l'état et plus encore
Rendu
Camera
Light
DirectionalLight, PointLight, Spotlight. Notez que vous pouvez l'utiliser pour le bake light (par exemple, les formes Rectangular Light) également
XRFlag
Contrôler la visibilité des objets. Par exemple, activer un objet uniquement en mode AR
DeviceFlag
Contrôler sur quel appareil les objets seront visibles
LODGroup
ParticleSystem
Expérimental et actuellement pas entièrement supporté
VideoPlayer
Lecture de vidéos depuis une url ou un fichier vidéo référencé (sera copié dans la sortie lors de l'exportation). Le VideoPlayer prend également en charge le streaming depuis des objets MediaStream ou des url de livestream M3U8
MeshRenderer
Utilisé pour gérer le rendu des objets, y compris le lightmapping et l'instancing
SkinnedMeshRenderer
Voir MeshRenderer
SpriteRenderer
Utilisé pour rendre des Sprites et Spriteanimations
Volume
avec asset PostProcessing
Voir le tableau ci-dessous
Postprocessing
Les effets de post-traitement utilisent la bibliothèque postprocessing de pmndrs en arrière-plan. Cela signifie que vous pouvez également ajouter facilement vos propres effets personnalisés et obtenir un postprocessing pass automatiquement optimisé.
Unity only: Notez que les effets de Postprocessing utilisant un Volume dans Unity ne sont supportés qu'avec URP
Antialiasing
Unity Component supplémentaire
Bloom
via Volume asset
Chromatic Aberration
via Volume asset
Color Adjustments / Color Correction
via Volume asset
Depth Of Field
via Volume asset
Vignette
via Volume asset
ToneMappingEffect
via Volume asset ou component séparé
Pixelation
Screenspace Ambient Occlusion N8
Screenspace Ambient Occlusion
Tilt Shift Effect
SharpeningEffect
Votre effet personnalisé
Networking
SyncedRoom
Composant de mise en réseau principal. Placez-le dans votre scène pour activer la mise en réseau
Networking
Utilisé pour configurer le backend server pour la mise en réseau.
SyncedTransform
Met automatiquement en réseau la transformation de l'objet
SyncedCamera
Met automatiquement en réseau la position et la vue de la caméra pour les autres utilisateurs de la salle. Vous pouvez définir la manière dont la caméra est rendue en référençant un objet
WebXRSync
Met en réseau les avatars WebXR (AR et VR)
Voip
Active le voice-chat
Screensharing
Active les capacités de screen-sharing
Interaction
EventSystem
Gère le déclenchement des pointer events et des UI events sur les objets de la scène
ObjectRaycater
Requis pour DragControls et Duplicatable
GraphicsRaycaster
Identique à ObjectRaycaster mais pour les UI elements
DragControls
Permet de glisser des objets dans la scène. Nécessite un raycaster dans la hierarchy parent, par exemple ObjectRaycater
Duplicatable
Permet de dupliquer les objets assignés par glisser-déposer. Nécessite DragControls
Interactable
Composant basique pour marquer un objet comme interactable.
OrbitControls
Ajouter à la caméra pour ajouter une fonctionnalité de contrôle d'orbite de caméra
SmoothFollow
Permet d'interpoler en douceur vers le transform d'un autre objet
DeleteBox
Détruira les objets avec le component Deletable lorsqu'ils entreront dans la boîte
Deletable
Le GameObject auquel ce component est attaché sera supprimé lorsqu'il entrera ou intersectera avec un DeleteBox
DropListener
Ajouter pour recevoir les file drop events pour le téléchargement
SpatialTrigger
Utiliser pour déclencher un événement si un objet entre dans un espace ou une zone spécifique. Vous pouvez également utiliser les Physics events
SpatialTriggerReceiver
Utiliser pour recevoir des événements de SpatialTrigger
Physique
La physique est implémentée en utilisant Rapier.
Rigidbody
Ajouter pour qu'un objet réagisse à la gravité (ou soit kinematic et static)
BoxCollider
Une shape de Box collider avec laquelle les objets peuvent entrer en collision ou déclencher des trigger events lorsqu'elle est définie sur trigger
SphereCollider
Voir BoxCollider
CapsuleCollider
Voir BoxCollider
MeshCollider
Voir BoxCollider
Physics Materials
Les Physics materials peuvent être utilisés pour définir par exemple la bouncyness d'un collider
XR / WebXR
WebXR
Ajouter à la scène pour le support VR, AR et Passthrough ainsi que le rendu des Avatar models
Ajouter pour activer le support USD et Quicklook
XRFlag
Contrôler la visibilité des objets, par exemple uniquement en VR ou AR ou uniquement en ThirdPerson
WebARSessionRoot
Gère le placement et l'échelle de votre scène en mode AR
WebARCameraBackground
Ajouter pour accéder à l'image de la AR camera et appliquer des effets ou l'utiliser pour le rendu
WebXRImageTracking
Attribuer des images à suivre et éventuellement instancier un objet à la position de l'image
WebXRPlaneTracking
Créer des meshes de plan ou des colliders pour les plans suivis
XRControllerModel
Peut être ajouté pour rendre les device controllers ou les hand models (sera créé par défaut si activé dans le WebXR component)
XRControllerMovement
Peut être ajouté pour fournir les contrôles de mouvement par défaut et de teleport
XRControllerFollow
Peut être ajouté à n'importe quel objet de la scène et configuré pour suivre les mains ou les controllers gauches ou droits
Débogage
GridHelper
Dessine une grille
BoxGizmo
Dessine une boîte
AxesHelper
Dessine les axes XYZ
Note : Lorsque vous écrivez du code personnalisé, vous pouvez utiliser les static Gizmos methods pour dessiner des lignes et des shapes de débogage
Entrée/Sortie de fichiers à l'exécution
GltfExport
Expérimental ! Utiliser pour exporter des gltf depuis le web runtime.
DropListener
Recevoir les file drop events pour le téléchargement et la mise en réseau
UI
Les composants d'UI spatiale sont mappés du système UI de Unity (Canvas, pas UI Toolkit) à three-mesh-ui. L'UI peut être animée.
Canvas
Le système d'UI de Unity. Doit être en mode World Space actuellement.
Text (Legacy)
Rendre le Text en utilisant le component UI Text de Unity. Les polices personnalisées sont supportées, un font atlas sera automatiquement généré à l'exportation. Utilisez les paramètres de police ou le component FontAdditionalCharacters pour contrôler quels caractères sont inclus dans l'atlas.
Note : Dans Unity, assurez-vous d'utiliser le component Legacy/Text
(TextMeshPro n'est pas supporté pour le moment)
Button
Reçoit les click events - utilisez l'onClick event pour y réagir. Il peut également être ajouté aux objets de scène 3D.
Note : Assurez-vous d'utiliser le component Legacy/Text
dans le Button (ou créez le Button via le menu contextuel UI/Legacy/Button
de Unity car TextMeshPro n'est pas supporté pour le moment)
Image
Rend une sprite image
RawImage
Rend une texture
InputField
Permet la text input
Note : Selon votre projet, souvent un mélange d'UI spatiales et 2D a souvent du sens pour les projets multiplateformes où la VR, l'AR, et les écrans sont pris en charge. Généralement, vous construisez les parties 2D avec HTML pour une meilleure accessibilité, et les parties 3D avec des UIs géométriques qui supportent également les depth offsets (par exemple, les button hover states et similaires).
Autre
SceneSwitcher
Gère le chargement et le déchargement d'autres scènes ou de prefabs / glTF files. Dispose de fonctionnalités pour le preload, le changement de scènes via le swiping, les keyboard events ou la URL navigation
Éditeur Uniquement
ExportInfo
Composant principal pour gérer le(s) web project(s), par exemple pour installer ou démarrer l'application web
EditorSync
Ajouter pour activer la mise en réseau des material ou des component value changes vers l'application three.js en cours d'exécution directement depuis le Unity Editor sans avoir à recharger
Page automatiquement traduite à l'aide de l'IA
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