Composants principaux de Needle

Voici un aperçu de certains des composants que nous fournissons. Beaucoup d'entre eux correspondent à des composants et des fonctionnalités dans Unity, Blender ou d'autres intégrations.

Pour une liste complète, veuillez consulter notre API docs.

Vous pouvez toujours ajouter vos propres composants ou ajouter des wrappers pour les composants Unity que nous n'avons pas encore fournis.

Apprenez-en plus dans la section Scripting de notre documentation.

Audio

Nom
Description

AudioListener

AudioSource

Utiliser pour jouer de l'audio

Animation

Nom
Description

Animator avec AnimatorController

Exporter avec animation state machine, conditions, transitions

Animation

Composant d'animation le plus basique. Seul le premier clip est exporté

PlayableDirector avec TimelineAsset

Exporter des séquences puissantes pour contrôler l'animation, l'audio, l'état et plus encore

Rendu

Nom
Description

Camera

Light

DirectionalLight, PointLight, Spotlight. Notez que vous pouvez l'utiliser pour le bake light (par exemple, les formes Rectangular Light) également

XRFlag

Contrôler la visibilité des objets. Par exemple, activer un objet uniquement en mode AR

DeviceFlag

Contrôler sur quel appareil les objets seront visibles

LODGroup

ParticleSystem

Expérimental et actuellement pas entièrement supporté

VideoPlayer

Lecture de vidéos depuis une url ou un fichier vidéo référencé (sera copié dans la sortie lors de l'exportation). Le VideoPlayer prend également en charge le streaming depuis des objets MediaStream ou des url de livestream M3U8

MeshRenderer

Utilisé pour gérer le rendu des objets, y compris le lightmapping et l'instancing

SkinnedMeshRenderer

Voir MeshRenderer

SpriteRenderer

Utilisé pour rendre des Sprites et Spriteanimations

Volume avec asset PostProcessing

Postprocessing

Les effets de post-traitement utilisent la bibliothèque postprocessing de pmndrs en arrière-plan. Cela signifie que vous pouvez également ajouter facilement vos propres effets personnalisés et obtenir un postprocessing pass automatiquement optimisé.

  • Unity only: Notez que les effets de Postprocessing utilisant un Volume dans Unity ne sont supportés qu'avec URP

Nom de l'effet

Antialiasing

Unity Component supplémentaire

Bloom

via Volume asset

Chromatic Aberration

via Volume asset

Color Adjustments / Color Correction

via Volume asset

Depth Of Field

via Volume asset

Vignette

via Volume asset

ToneMappingEffect

via Volume asset ou component séparé

Pixelation

Screenspace Ambient Occlusion N8

Screenspace Ambient Occlusion

Tilt Shift Effect

SharpeningEffect

Votre effet personnalisé

Networking

Nom
Description

SyncedRoom

Composant de mise en réseau principal. Placez-le dans votre scène pour activer la mise en réseau

Networking

Utilisé pour configurer le backend server pour la mise en réseau.

SyncedTransform

Met automatiquement en réseau la transformation de l'objet

SyncedCamera

Met automatiquement en réseau la position et la vue de la caméra pour les autres utilisateurs de la salle. Vous pouvez définir la manière dont la caméra est rendue en référençant un objet

WebXRSync

Met en réseau les avatars WebXR (AR et VR)

Voip

Active le voice-chat

Screensharing

Active les capacités de screen-sharing

Interaction

Nom
Description

EventSystem

Gère le déclenchement des pointer events et des UI events sur les objets de la scène

ObjectRaycater

Requis pour DragControls et Duplicatable

GraphicsRaycaster

Identique à ObjectRaycaster mais pour les UI elements

DragControls

Permet de glisser des objets dans la scène. Nécessite un raycaster dans la hierarchy parent, par exemple ObjectRaycater

Duplicatable

Permet de dupliquer les objets assignés par glisser-déposer. Nécessite DragControls

Interactable

Composant basique pour marquer un objet comme interactable.

OrbitControls

Ajouter à la caméra pour ajouter une fonctionnalité de contrôle d'orbite de caméra

SmoothFollow

Permet d'interpoler en douceur vers le transform d'un autre objet

DeleteBox

Détruira les objets avec le component Deletable lorsqu'ils entreront dans la boîte

Deletable

Le GameObject auquel ce component est attaché sera supprimé lorsqu'il entrera ou intersectera avec un DeleteBox

DropListener

Ajouter pour recevoir les file drop events pour le téléchargement

SpatialTrigger

Utiliser pour déclencher un événement si un objet entre dans un espace ou une zone spécifique. Vous pouvez également utiliser les Physics events

SpatialTriggerReceiver

Utiliser pour recevoir des événements de SpatialTrigger

Physique

La physique est implémentée en utilisant Rapier.

Nom
Description

Rigidbody

Ajouter pour qu'un objet réagisse à la gravité (ou soit kinematic et static)

BoxCollider

Une shape de Box collider avec laquelle les objets peuvent entrer en collision ou déclencher des trigger events lorsqu'elle est définie sur trigger

SphereCollider

Voir BoxCollider

CapsuleCollider

Voir BoxCollider

MeshCollider

Voir BoxCollider

Physics Materials

Les Physics materials peuvent être utilisés pour définir par exemple la bouncyness d'un collider

XR / WebXR

Lire la documentation XR

Nom
Description

WebXR

Ajouter à la scène pour le support VR, AR et Passthrough ainsi que le rendu des Avatar models

Ajouter pour activer le support USD et Quicklook

XRFlag

Contrôler la visibilité des objets, par exemple uniquement en VR ou AR ou uniquement en ThirdPerson

WebARSessionRoot

Gère le placement et l'échelle de votre scène en mode AR

WebARCameraBackground

Ajouter pour accéder à l'image de la AR camera et appliquer des effets ou l'utiliser pour le rendu

WebXRImageTracking

Attribuer des images à suivre et éventuellement instancier un objet à la position de l'image

WebXRPlaneTracking

Créer des meshes de plan ou des colliders pour les plans suivis

XRControllerModel

Peut être ajouté pour rendre les device controllers ou les hand models (sera créé par défaut si activé dans le WebXR component)

XRControllerMovement

Peut être ajouté pour fournir les contrôles de mouvement par défaut et de teleport

XRControllerFollow

Peut être ajouté à n'importe quel objet de la scène et configuré pour suivre les mains ou les controllers gauches ou droits

Débogage

Nom
Description

GridHelper

Dessine une grille

BoxGizmo

Dessine une boîte

AxesHelper

Dessine les axes XYZ

Note : Lorsque vous écrivez du code personnalisé, vous pouvez utiliser les static Gizmos methods pour dessiner des lignes et des shapes de débogage

Entrée/Sortie de fichiers à l'exécution

Nom
Description

GltfExport

Expérimental ! Utiliser pour exporter des gltf depuis le web runtime.

DropListener

Recevoir les file drop events pour le téléchargement et la mise en réseau

UI

Les composants d'UI spatiale sont mappés du système UI de Unity (Canvas, pas UI Toolkit) à three-mesh-ui. L'UI peut être animée.

Nom
Description

Canvas

Le système d'UI de Unity. Doit être en mode World Space actuellement.

Text (Legacy)

Rendre le Text en utilisant le component UI Text de Unity. Les polices personnalisées sont supportées, un font atlas sera automatiquement généré à l'exportation. Utilisez les paramètres de police ou le component FontAdditionalCharacters pour contrôler quels caractères sont inclus dans l'atlas. Note : Dans Unity, assurez-vous d'utiliser le component Legacy/Text (TextMeshPro n'est pas supporté pour le moment)

Button

Reçoit les click events - utilisez l'onClick event pour y réagir. Il peut également être ajouté aux objets de scène 3D. Note : Assurez-vous d'utiliser le component Legacy/Text dans le Button (ou créez le Button via le menu contextuel UI/Legacy/Button de Unity car TextMeshPro n'est pas supporté pour le moment)

Image

Rend une sprite image

RawImage

Rend une texture

InputField

Permet la text input

Note : Selon votre projet, souvent un mélange d'UI spatiales et 2D a souvent du sens pour les projets multiplateformes où la VR, l'AR, et les écrans sont pris en charge. Généralement, vous construisez les parties 2D avec HTML pour une meilleure accessibilité, et les parties 3D avec des UIs géométriques qui supportent également les depth offsets (par exemple, les button hover states et similaires).

Autre

Nom
Description

SceneSwitcher

Gère le chargement et le déchargement d'autres scènes ou de prefabs / glTF files. Dispose de fonctionnalités pour le preload, le changement de scènes via le swiping, les keyboard events ou la URL navigation

Éditeur Uniquement

Nom
Description

ExportInfo

Composant principal pour gérer le(s) web project(s), par exemple pour installer ou démarrer l'application web

EditorSync

Ajouter pour activer la mise en réseau des material ou des component value changes vers l'application three.js en cours d'exécution directement depuis le Unity Editor sans avoir à recharger

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