Needle-Kernkomponenten
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Hier ist eine Übersicht über einige der von uns bereitgestellten Komponenten. Viele davon bilden Komponenten und Funktionen in Unity, Blender oder anderen Integrationen ab.
Eine vollständige Liste finden Sie in unserer .
Sie können jederzeit eigene Komponenten hinzufügen oder Wrapper für Unity-Komponenten erstellen, die wir noch nicht bereitgestellt haben.
Mehr dazu erfahren Sie im Abschnitt unserer Dokumentation.
AudioListener
AudioSource
Zum Abspielen von Audio
Animator
mit AnimatorController
Export mit Animations-Zustandsmaschine, Bedingungen, Übergängen
Animation
Grundlegendste Animationskomponente. Nur der erste Clip wird exportiert
PlayableDirector
mit TimelineAsset
Exportieren Sie leistungsstarke Sequenzen zur Steuerung von Animation, Audio, Zustand und mehr
Camera
Light
DirectionalLight, PointLight, Spotlight. Beachten Sie, dass Sie damit auch Licht backen können (z. B. rechteckige Lichtformen)
XRFlag
Steuert, wann Objekte sichtbar sind. Z.B. Objekt nur in AR aktivieren
DeviceFlag
Steuert, auf welchem Gerät Objekte sichtbar sind
LODGroup
ParticleSystem
Experimentell und derzeit nicht vollständig unterstützt
VideoPlayer
Wiedergabe von Videos von URL oder referenzierter Videodatei (wird beim Export in den Output kopiert). Der VideoPlayer unterstützt auch Streaming von MediaStream-Objekten oder M3U8
Livestream-URLs
MeshRenderer
Wird zur Handhabung des Renderings von Objekten verwendet, einschließlich Lightmapping und Instancing
SkinnedMeshRenderer
Siehe MeshRenderer
SpriteRenderer
Wird zum Rendern von Sprites und Spriteanimationen verwendet
Volume
mit PostProcessing
Asset
Nur Unity: Beachten Sie, dass Postprocessing-Effekte, die ein Volume in Unity verwenden, nur mit URP unterstützt werden.
Antialiasing
zusätzliche Unity Komponente
Bloom
via Volume asset
Chromatic Aberration
via Volume asset
Color Adjustments / Color Correction
via Volume asset
Depth Of Field
via Volume asset
Vignette
via Volume asset
ToneMappingEffect
via Volume asset oder separate Komponente
Pixelation
Screenspace Ambient Occlusion N8
Screenspace Ambient Occlusion
Tilt Shift Effect
SharpeningEffect
Ihr eigener Effekt
SyncedRoom
Haupt-Networking-Komponente. Platzieren Sie sie in Ihrer Szene, um Networking zu aktivieren
Networking
Wird zur Einrichtung des Backend-Servers für Networking verwendet.
SyncedTransform
Automatische Synchronisierung der Objekttransformation
SyncedCamera
Automatische Synchronisierung der Kameraposition und -ansicht für andere Benutzer im Raum. Sie können definieren, wie die Kamera gerendert wird, indem Sie ein Objekt referenzieren
WebXRSync
Synchronisiert WebXR-Avatare (AR und VR)
Voip
Ermöglicht Voice-Chat
Screensharing
Ermöglicht Screen-Sharing-Funktionen
EventSystem
Behandelt das Auslösen von Pointer- und UI-Events auf Objekten in der Szene
ObjectRaycater
Erforderlich für DragControls und Duplicatable
GraphicsRaycaster
Gleiches wie ObjectRaycater, aber für UI-Elemente
DragControls
Ermöglicht das Ziehen von Objekten in der Szene. Erfordert Raycaster in der Elternhierarchie, z.B. ObjectRaycater
Duplicatable
Kann zugewiesene Objekte durch Ziehen duplizieren. Erfordert DragControls
Interactable
Grundlegende Komponente zur Kennzeichnung eines Objekts als interaktionsfähig.
OrbitControls
Zur Kamera hinzufügen, um die Orbit-Steuerungsfunktionalität der Kamera hinzuzufügen
SmoothFollow
Ermöglicht die sanfte Interpolation zur Transformation eines anderen Objekts
DeleteBox
Zerstört Objekte mit der Komponente Deletable
, wenn sie in die Box eintreten
Deletable
Das GameObject, an das diese Komponente angehängt ist, wird gelöscht, wenn es in eine DeleteBox
eintritt oder sich mit ihr überschneidet
DropListener
Hinzufügen, um Datei-Drop-Events für den Upload zu empfangen
SpatialTrigger
Wird verwendet, um ein Event auszulösen, wenn ein Objekt einen bestimmten Raum oder Bereich betritt. Sie können auch Physik-Events verwenden
SpatialTriggerReceiver
Wird verwendet, um Events von SpatialTrigger zu empfangen
Rigidbody
Hinzufügen, um ein Objekt auf die Schwerkraft reagieren zu lassen (oder kinematisch und statisch zu sein)
BoxCollider
Eine Box-Collider-Form, mit der Objekte kollidieren oder Trigger-Events auslösen können, wenn sie auf trigger
gesetzt ist
SphereCollider
Siehe BoxCollider
CapsuleCollider
Siehe BoxCollider
MeshCollider
Siehe BoxCollider
Physik-Materialien
Physik-Materialien können verwendet werden, um z. B. die Sprungkraft eines Colliders zu definieren
WebXR
Zur Szene hinzufügen für VR-, AR- und Passthrough-Unterstützung sowie zum Rendern von Avatar-Modellen
Hinzufügen, um USD und Quicklook-Unterstützung zu aktivieren
XRFlag
Steuert, wann Objekte sichtbar sind, z. B. nur in VR oder AR oder nur in der Third-Person-Ansicht
WebARSessionRoot
Handhabt die Platzierung und Skalierung Ihrer Szene im AR-Modus
WebARCameraBackground
Hinzufügen, um auf das AR-Kamerabild zuzugreifen und Effekte anzuwenden oder es für das Rendering zu verwenden
WebXRImageTracking
Bilder zur Verfolgung zuweisen und optional ein Objekt an der Bildposition instanziieren
WebXRPlaneTracking
Planare Meshes oder Collider für verfolgte Ebenen erstellen
XRControllerModel
Kann hinzugefügt werden, um Geräte-Controller oder Handmodelle zu rendern (werden standardmäßig erstellt, wenn in der WebXR-Komponente aktiviert)
XRControllerMovement
Kann hinzugefügt werden, um Standardbewegungs- und Teleportationssteuerungen bereitzustellen
XRControllerFollow
Kann zu jedem Objekt in der Szene hinzugefügt und so konfiguriert werden, dass es entweder der linken oder rechten Hand oder den Controllern folgt
GridHelper
Zeichnet ein Gitter
BoxGizmo
Zeichnet eine Box
AxesHelper
Zeichnet XYZ-Achsen
Hinweis: Wenn Sie benutzerdefinierten Code schreiben, können Sie die statischen Gizmos
-Methoden zum Zeichnen von Debugging-Linien und -Formen verwenden
GltfExport
Experimentell! Wird zum Exportieren von gltf aus der Web-Laufzeit verwendet.
DropListener
Empfängt Datei-Drop-Events für den Upload und Networking
Canvas
Unitys UI-System. Muss derzeit im World Space Modus sein.
Text (Legacy)
Rendert Text mit Unitys UI Text-Komponente. Benutzerdefinierte Schriftarten werden unterstützt, ein Schriftart-Atlas wird beim Export automatisch generiert. Verwenden Sie die Schriftart-Einstellungen oder die FontAdditionalCharacters
-Komponente, um zu steuern, welche Zeichen in den Atlas aufgenommen werden.
Hinweis: Stellen Sie in Unity sicher, dass Sie die Komponente Legacy/Text
verwenden (TextMeshPro wird derzeit nicht unterstützt)
Button
Empfängt Klick-Events - verwenden Sie das onClick-Event, um darauf zu reagieren. Es kann auch zu 3D-Szenenobjekten hinzugefügt werden.
Hinweis: Stellen Sie sicher, dass Sie die Komponente Legacy/Text
im Button verwenden (oder erstellen Sie den Button über das Kontextmenü UI/Legacy/Button
in Unity, da TextMeshPro derzeit nicht unterstützt wird)
Image
Rendert ein Sprite-Bild
RawImage
Rendert eine Textur
InputField
Ermöglicht Texteingabe
Hinweis: Je nach Projekt ist oft eine Mischung aus räumlicher und 2D-UI sinnvoll für Cross-Platform-Projekte, bei denen VR, AR und Bildschirme unterstützt werden. Typischerweise würden Sie die 2D-Teile mit HTML für beste Zugänglichkeit erstellen und die 3D-Teile mit geometrischen UIs, die auch Tiefen-Offsets unterstützen (z. B. Button-Hover-States und ähnliches).
SceneSwitcher
Handhabt das Laden und Entladen anderer Szenen oder Prefabs / glTF-Dateien. Verfügt über Funktionen zum Vorladen, Wechseln von Szenen durch Wischen, Tastatur-Events oder URL-Navigation
ExportInfo
Hauptkomponente zur Verwaltung des/der Webprojekts/e, z. B. zum Installieren oder Starten der Web-App
EditorSync
Hinzufügen, um die Netzwerk-Synchronisierung von Material- oder Komponentenwertänderungen direkt vom Unity Editor zur laufenden three.js-App zu ermöglichen, ohne neu laden zu müssen
Seite automatisch mit AI übersetzt
Siehe
Nachbearbeitungseffekte verwenden im Hintergrund die . Das bedeutet, Sie können auch einfach eigene Effekte hinzufügen und erhalten einen automatisch optimierten Nachbearbeitungsdurchgang.
Die Physik wird mit implementiert.
Räumliche UI-Komponenten werden von Unity UI (Canvas, nicht UI Toolkit) auf abgebildet. UI kann animiert werden.