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Needle-Kernkomponenten

PreviousAutomatische Komponenten-GenerierungNextDebugging

Last updated 26 days ago

Hier ist eine Übersicht über einige der von uns bereitgestellten Komponenten. Viele davon bilden Komponenten und Funktionen in Unity, Blender oder anderen Integrationen ab.

Eine vollständige Liste finden Sie in unserer .

Sie können jederzeit eigene Komponenten hinzufügen oder Wrapper für Unity-Komponenten erstellen, die wir noch nicht bereitgestellt haben.

Mehr dazu erfahren Sie im Abschnitt unserer Dokumentation.

Audio

Name
Beschreibung

AudioListener

AudioSource

Zum Abspielen von Audio

Animation

Name
Beschreibung

Animator mit AnimatorController

Export mit Animations-Zustandsmaschine, Bedingungen, Übergängen

Animation

Grundlegendste Animationskomponente. Nur der erste Clip wird exportiert

PlayableDirector mit TimelineAsset

Exportieren Sie leistungsstarke Sequenzen zur Steuerung von Animation, Audio, Zustand und mehr

Rendering

Name
Beschreibung

Camera

Light

DirectionalLight, PointLight, Spotlight. Beachten Sie, dass Sie damit auch Licht backen können (z. B. rechteckige Lichtformen)

XRFlag

Steuert, wann Objekte sichtbar sind. Z.B. Objekt nur in AR aktivieren

DeviceFlag

Steuert, auf welchem Gerät Objekte sichtbar sind

LODGroup

ParticleSystem

Experimentell und derzeit nicht vollständig unterstützt

VideoPlayer

Wiedergabe von Videos von URL oder referenzierter Videodatei (wird beim Export in den Output kopiert). Der VideoPlayer unterstützt auch Streaming von MediaStream-Objekten oder M3U8 Livestream-URLs

MeshRenderer

Wird zur Handhabung des Renderings von Objekten verwendet, einschließlich Lightmapping und Instancing

SkinnedMeshRenderer

Siehe MeshRenderer

SpriteRenderer

Wird zum Rendern von Sprites und Spriteanimationen verwendet

Volume mit PostProcessing Asset

Nachbearbeitung

  • Nur Unity: Beachten Sie, dass Postprocessing-Effekte, die ein Volume in Unity verwenden, nur mit URP unterstützt werden.

Effektname

Antialiasing

zusätzliche Unity Komponente

Bloom

via Volume asset

Chromatic Aberration

via Volume asset

Color Adjustments / Color Correction

via Volume asset

Depth Of Field

via Volume asset

Vignette

via Volume asset

ToneMappingEffect

via Volume asset oder separate Komponente

Pixelation

Screenspace Ambient Occlusion N8

Screenspace Ambient Occlusion

Tilt Shift Effect

SharpeningEffect

Ihr eigener Effekt

Networking

Name
Beschreibung

SyncedRoom

Haupt-Networking-Komponente. Platzieren Sie sie in Ihrer Szene, um Networking zu aktivieren

Networking

Wird zur Einrichtung des Backend-Servers für Networking verwendet.

SyncedTransform

Automatische Synchronisierung der Objekttransformation

SyncedCamera

Automatische Synchronisierung der Kameraposition und -ansicht für andere Benutzer im Raum. Sie können definieren, wie die Kamera gerendert wird, indem Sie ein Objekt referenzieren

WebXRSync

Synchronisiert WebXR-Avatare (AR und VR)

Voip

Ermöglicht Voice-Chat

Screensharing

Ermöglicht Screen-Sharing-Funktionen

Interaktion

Name
Beschreibung

EventSystem

Behandelt das Auslösen von Pointer- und UI-Events auf Objekten in der Szene

ObjectRaycater

Erforderlich für DragControls und Duplicatable

GraphicsRaycaster

Gleiches wie ObjectRaycater, aber für UI-Elemente

DragControls

Ermöglicht das Ziehen von Objekten in der Szene. Erfordert Raycaster in der Elternhierarchie, z.B. ObjectRaycater

Duplicatable

Kann zugewiesene Objekte durch Ziehen duplizieren. Erfordert DragControls

Interactable

Grundlegende Komponente zur Kennzeichnung eines Objekts als interaktionsfähig.

OrbitControls

Zur Kamera hinzufügen, um die Orbit-Steuerungsfunktionalität der Kamera hinzuzufügen

SmoothFollow

Ermöglicht die sanfte Interpolation zur Transformation eines anderen Objekts

DeleteBox

Zerstört Objekte mit der Komponente Deletable, wenn sie in die Box eintreten

Deletable

Das GameObject, an das diese Komponente angehängt ist, wird gelöscht, wenn es in eine DeleteBox eintritt oder sich mit ihr überschneidet

DropListener

Hinzufügen, um Datei-Drop-Events für den Upload zu empfangen

SpatialTrigger

Wird verwendet, um ein Event auszulösen, wenn ein Objekt einen bestimmten Raum oder Bereich betritt. Sie können auch Physik-Events verwenden

SpatialTriggerReceiver

Wird verwendet, um Events von SpatialTrigger zu empfangen

Physik

Name
Beschreibung

Rigidbody

Hinzufügen, um ein Objekt auf die Schwerkraft reagieren zu lassen (oder kinematisch und statisch zu sein)

BoxCollider

Eine Box-Collider-Form, mit der Objekte kollidieren oder Trigger-Events auslösen können, wenn sie auf trigger gesetzt ist

SphereCollider

Siehe BoxCollider

CapsuleCollider

Siehe BoxCollider

MeshCollider

Siehe BoxCollider

Physik-Materialien

Physik-Materialien können verwendet werden, um z. B. die Sprungkraft eines Colliders zu definieren

XR / WebXR

Name
Beschreibung

WebXR

Zur Szene hinzufügen für VR-, AR- und Passthrough-Unterstützung sowie zum Rendern von Avatar-Modellen

Hinzufügen, um USD und Quicklook-Unterstützung zu aktivieren

XRFlag

Steuert, wann Objekte sichtbar sind, z. B. nur in VR oder AR oder nur in der Third-Person-Ansicht

WebARSessionRoot

Handhabt die Platzierung und Skalierung Ihrer Szene im AR-Modus

WebARCameraBackground

Hinzufügen, um auf das AR-Kamerabild zuzugreifen und Effekte anzuwenden oder es für das Rendering zu verwenden

WebXRImageTracking

Bilder zur Verfolgung zuweisen und optional ein Objekt an der Bildposition instanziieren

WebXRPlaneTracking

Planare Meshes oder Collider für verfolgte Ebenen erstellen

XRControllerModel

Kann hinzugefügt werden, um Geräte-Controller oder Handmodelle zu rendern (werden standardmäßig erstellt, wenn in der WebXR-Komponente aktiviert)

XRControllerMovement

Kann hinzugefügt werden, um Standardbewegungs- und Teleportationssteuerungen bereitzustellen

XRControllerFollow

Kann zu jedem Objekt in der Szene hinzugefügt und so konfiguriert werden, dass es entweder der linken oder rechten Hand oder den Controllern folgt

Debugging

Name
Beschreibung

GridHelper

Zeichnet ein Gitter

BoxGizmo

Zeichnet eine Box

AxesHelper

Zeichnet XYZ-Achsen

Hinweis: Wenn Sie benutzerdefinierten Code schreiben, können Sie die statischen Gizmos-Methoden zum Zeichnen von Debugging-Linien und -Formen verwenden

Laufzeit-Datei-Input/Output

Name
Beschreibung

GltfExport

Experimentell! Wird zum Exportieren von gltf aus der Web-Laufzeit verwendet.

DropListener

Empfängt Datei-Drop-Events für den Upload und Networking

UI

Name
Beschreibung

Canvas

Unitys UI-System. Muss derzeit im World Space Modus sein.

Text (Legacy)

Rendert Text mit Unitys UI Text-Komponente. Benutzerdefinierte Schriftarten werden unterstützt, ein Schriftart-Atlas wird beim Export automatisch generiert. Verwenden Sie die Schriftart-Einstellungen oder die FontAdditionalCharacters-Komponente, um zu steuern, welche Zeichen in den Atlas aufgenommen werden. Hinweis: Stellen Sie in Unity sicher, dass Sie die Komponente Legacy/Text verwenden (TextMeshPro wird derzeit nicht unterstützt)

Button

Empfängt Klick-Events - verwenden Sie das onClick-Event, um darauf zu reagieren. Es kann auch zu 3D-Szenenobjekten hinzugefügt werden. Hinweis: Stellen Sie sicher, dass Sie die Komponente Legacy/Text im Button verwenden (oder erstellen Sie den Button über das Kontextmenü UI/Legacy/Button in Unity, da TextMeshPro derzeit nicht unterstützt wird)

Image

Rendert ein Sprite-Bild

RawImage

Rendert eine Textur

InputField

Ermöglicht Texteingabe

Hinweis: Je nach Projekt ist oft eine Mischung aus räumlicher und 2D-UI sinnvoll für Cross-Platform-Projekte, bei denen VR, AR und Bildschirme unterstützt werden. Typischerweise würden Sie die 2D-Teile mit HTML für beste Zugänglichkeit erstellen und die 3D-Teile mit geometrischen UIs, die auch Tiefen-Offsets unterstützen (z. B. Button-Hover-States und ähnliches).

Sonstiges

Name
Beschreibung

SceneSwitcher

Handhabt das Laden und Entladen anderer Szenen oder Prefabs / glTF-Dateien. Verfügt über Funktionen zum Vorladen, Wechseln von Szenen durch Wischen, Tastatur-Events oder URL-Navigation

Nur Editor

Name
Beschreibung

ExportInfo

Hauptkomponente zur Verwaltung des/der Webprojekts/e, z. B. zum Installieren oder Starten der Web-App

EditorSync

Hinzufügen, um die Netzwerk-Synchronisierung von Material- oder Komponentenwertänderungen direkt vom Unity Editor zur laufenden three.js-App zu ermöglichen, ohne neu laden zu müssen

Seite automatisch mit AI übersetzt

Siehe

Nachbearbeitungseffekte verwenden im Hintergrund die . Das bedeutet, Sie können auch einfach eigene Effekte hinzufügen und erhalten einen automatisch optimierten Nachbearbeitungsdurchgang.

Die Physik wird mit implementiert.

Räumliche UI-Komponenten werden von Unity UI (Canvas, nicht UI Toolkit) auf abgebildet. UI kann animiert werden.

API-Dokumentation
Skripting
pmndrs postprocessing library
Rapier
Lesen Sie die XR-Dokumentation
three-mesh-ui
Siehe Beispiel auf stackblitz
USDZExporter
Tabelle unten