Needle Engine
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  • Composant de base
  • Référencer un objet depuis Unity
  • Référencer et charger un asset depuis Unity (Prefab ou SceneAsset)
  • Référencer et charger des scènes depuis Unity
  • Recevoir des clics sur des objets
  • Clics réseau sur les objets
  • Lire une animation au clic
  • Référencer un clip d'animation
  • Créer et déclencher un UnityEvent
  • Déclarer un type d'événement personnalisé
  • Utiliser des objets imbriqués et la sérialisation
  • Utiliser les API web
  • Afficher la position actuelle
  • Afficher l'heure actuelle en utilisant une Coroutine
  • Modifier une propriété de shader personnalisée
  • Commutation de l'attribut src
  • Ajout de nouveaux effets de post-traitement
  • Comportement personnalisé du système de particules
  • Composant audio 2D personnalisé
  • Fichiers externes arbitraires
Edit on GitHub
  1. documentation
  2. lang
  3. fr

Exemples de Scripting

Une collection d'extraits et d'exemples de scripts utiles.

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Last updated 25 days ago

Si vous débutez dans le scripting, nous recommandons fortement de lire d'abord les guides suivants :

Ci-dessous, vous trouverez quelques scripts de base comme référence rapide.

Nous proposons également de nombreuses scènes d'exemple et des projets complets que vous pouvez télécharger et utiliser comme point de départ :

Composant de base

@

voir pour tous les événements de composant

Référencer un objet depuis Unity

@

Référencer et charger un asset depuis Unity (Prefab ou SceneAsset)

Référencer et charger des scènes depuis Unity

Recevoir des clics sur des objets

Ajoutez ce script à tout objet de votre scène que vous souhaitez rendre cliquable. Assurez-vous également d'avoir un composant ObjectRaycaster dans la hiérarchie parente de cet objet.

test

Clics réseau sur les objets

Ajoutez ce script à tout objet de votre scène que vous souhaitez rendre cliquable. Assurez-vous également d'avoir un composant ObjectRaycaster dans la hiérarchie parente de cet objet. Le composant enverra le clic reçu à tous les clients connectés et déclenchera un événement auquel vous pourrez ensuite réagir dans votre application. Si vous utilisez Unity ou Blender, vous pouvez simplement assigner des fonctions à appeler à l'événement onClick pour, par exemple, lire une animation ou masquer des objets.

Lire une animation au clic

Référencer un clip d'animation

Créer et déclencher un UnityEvent

Déclarer un type d'événement personnalisé

Utiliser des objets imbriqués et la sérialisation

Vous pouvez imbriquer des objets et leurs données. Avec des décorateurs @serializable(SomeType) correctement assortis, les données seront automatiquement sérialisées et désérialisées dans les types corrects.

::: tip Sans les décorateurs de type corrects, vous obtiendrez toujours les données, mais simplement sous forme d'objet brut. C'est utile lors du portage de composants, car vous aurez accès à toutes les données et pourrez ajouter les types selon les besoins. :::

Utiliser les API web

Afficher la position actuelle

Afficher l'heure actuelle en utilisant une Coroutine

Modifier une propriété de shader personnalisée

Commutation de l'attribut src

Ajout de nouveaux effets de post-traitement

Pour utiliser l'effet, ajoutez-le au même objet que votre composant Volume.

Comportement personnalisé du système de particules

Composant audio 2D personnalisé

C'est un exemple de la façon dont vous pourriez créer votre propre composant audio. Cependant, pour la plupart des cas d'utilisation, vous pouvez utiliser le composant AudioSource principal et n'avez pas besoin d'écrire de code.

Fichiers externes arbitraires


Page automatiquement traduite par IA

@

::: tip Trouvez un à télécharger et à essayer :::

@

@

@

@

Cela peut être utile si vous souhaitez exécuter votre logique d'animation personnalisée. Vous pouvez également exporter un tableau de clips. @

@ ::: tip Les événements EventList sont également déclenchés au niveau du composant. Cela signifie que vous pouvez également vous abonner à l'événement déclaré ci-dessus en utilisant myComponent.addEventListener("my-event", evt => {...}) également. Ceci est une fonctionnalité expérimentale. Veuillez nous faire part de vos commentaires sur notre :::

Ceci est utile lorsque vous souhaitez exposer un événement à Unity ou Blender avec des arguments personnalisés (comme une chaîne de caractères) @

Exemple d'utilisation :

Dans votre composant TypeScript : @

En C# dans n'importe quel script : @

::: tip Gardez à l'esprit que vous avez toujours accès à toutes les API web et aux packages ! C'est la beauté de Needle Engine, si nous pouvons nous permettre de le dire ici 😊 :::

@

@

En supposant que vous ayez un shader personnalisé avec une propriété nommée _Speed qui est une valeur flottante, voici comment la modifier depuis un script. Vous pouvez trouver un

Voir l' sur StackBlitz

Assurez-vous d'installer dans votre projet web. Vous pouvez ensuite ajouter de nouveaux effets en dérivant de PostProcessingEffect.

Voici un exemple qui encapsule l'. Vous pouvez exposer des variables et des paramètres comme d'habitude, car tout effet est également un composant dans votre scène three.js.

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Utilisez le type FileReference pour charger des fichiers externes (par exemple, un fichier json) @

Guide du débutant : Essentiels de Typescript
Guide du débutant : Needle Engine pour les développeurs Unity
Tutoriel vidéo : Comment écrire des composants personnalisés
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