Componentes principales de Needle
Aquí tienes una descripción general de algunos de los componentes que proporcionamos. Muchos de ellos se corresponden con componentes y funcionalidades de Unity, Blender u otras integraciones.
Para ver la lista completa, consulta nuestra documentación API.
Siempre puedes añadir tus propios componentes o añadir wrappers para componentes de Unity que aún no hemos proporcionado.
Obtén más información en la sección de Scripting de nuestra documentación.
Audio
AudioListener
AudioSource
Úsalo para reproducir audio
Animación
Animator
con AnimatorController
Exporta con máquina de estados de animación, condiciones, transiciones
Animation
El componente de animación más básico. Solo se exporta el primer clip
PlayableDirector
con TimelineAsset
Exporta secuencias potentes para controlar la animación, el audio, el estado y más
Renderizado
Camera
Light
DirectionalLight, PointLight, Spotlight. Ten en cuenta que también puedes usarlo para hornear luz (por ejemplo, formas de luz rectangulares)
XRFlag
Controla cuándo serán visibles los objetos. Por ejemplo, solo habilita el objeto cuando está en AR
DeviceFlag
Controla en qué dispositivo serán visibles los objetos
LODGroup
ParticleSystem
Experimental y actualmente no totalmente compatible
VideoPlayer
Reproducción de videos desde url o archivo de video referenciado (se copiará a la salida al exportar). El VideoPlayer también admite streaming desde objetos MediaStream o URLs de transmisión en vivo M3U8
MeshRenderer
Se usa para manejar el renderizado de objetos, incluyendo mapeado de luz e instanciación
SkinnedMeshRenderer
Ver MeshRenderer
SpriteRenderer
Se usa para renderizar Sprites y Spriteanimations
Volume
con asset PostProcessing
Postprocesado
Los efectos de postprocesado utilizan la librería pmndrs postprocessing internamente. Esto significa que también puedes añadir fácilmente tus propios efectos personalizados y obtener un pase de postprocesado automáticamente optimizado.
Solo Unity: Ten en cuenta que los efectos de postprocesado que usan un Volume en Unity solo son compatibles con URP
Antialiasing
Componente extra de Unity
Bloom
mediante asset Volume
Aberración Cromática
mediante asset Volume
Ajustes de Color / Corrección de Color
mediante asset Volume
Profundidad de Campo
mediante asset Volume
Viñeta
mediante asset Volume
ToneMappingEffect
mediante asset Volume o componente separado
Pixelación
Screenspace Ambient Occlusion N8
Screenspace Ambient Occlusion
Efecto Tilt Shift
Efecto de Enfoque
Tu efecto personalizado
Redes
SyncedRoom
Componente principal de red. Ponlo en tu escena para habilitar las redes
Networking
Se usa para configurar el servidor backend para redes.
SyncedTransform
Sincroniza automáticamente la transformación de objetos
SyncedCamera
Sincroniza automáticamente la posición y vista de la cámara a otros usuarios en la sala. Puedes definir cómo se renderiza la cámara referenciando un objeto
WebXRSync
Sincroniza avatares WebXR (AR y VR)
Voip
Habilita el chat de voz
Screensharing
Habilita las capacidades de compartir pantalla
Interacción
EventSystem
Maneja la activación de eventos de puntero y eventos de UI en objetos de la escena
ObjectRaycater
Requerido para DragControls y Duplicatable
GraphicsRaycaster
Igual que ObjectRaycaster pero para elementos UI
DragControls
Permite que los objetos sean arrastrados en la escena. Requiere un raycaster en la jerarquía padre, por ejemplo, ObjectRaycater
Duplicatable
Puede duplicar objetos asignados arrastrando. Requiere DragControls
Interactable
Componente básico para marcar un objeto como interactuable.
OrbitControls
Añade a la cámara para añadir la funcionalidad de control de órbita de la cámara
SmoothFollow
Permite interpolar suavemente a la transformación de otro objeto
DeleteBox
Destruirá objetos con el componente Deletable
al entrar en la caja
Deletable
El GameObject al que se adjunta este componente será eliminado cuando entre o interseccione con un DeleteBox
DropListener
Añade para recibir eventos de arrastrar y soltar archivos para subir
SpatialTrigger
Úsalo para activar un evento si un objeto entra en un espacio o área específica. También puedes usar eventos de Physics
SpatialTriggerReceiver
Úsalo para recibir eventos de SpatialTrigger
Física
La física se implementa usando Rapier.
Rigidbody
Añade para hacer que un objeto reaccione a la gravedad (o sea cinemático y estático)
BoxCollider
Una forma de colisionador de caja con la que los objetos pueden colisionar o activar eventos trigger cuando se establece a trigger
SphereCollider
Ver BoxCollider
CapsuleCollider
Ver BoxCollider
MeshCollider
Ver BoxCollider
Physics Materials
Los Physics Materials se pueden usar para definir, por ejemplo, la elasticidad de un colisionador
XR / WebXR
WebXR
Añade a la escena para soporte de VR, AR y Passthrough, así como para renderizar modelos de Avatares
Añade para habilitar soporte USD y Quicklook
XRFlag
Controla cuándo son visibles los objetos, por ejemplo, solo en VR o AR o solo en ThirdPerson
WebARSessionRoot
Maneja la colocación y escala de tu escena en modo AR
WebARCameraBackground
Añade para acceder a la imagen de la cámara AR y aplicar efectos o usarla para renderizar
WebXRImageTracking
Asigna imágenes para ser rastreadas y opcionalmente instancia un objeto en la posición de la imagen
WebXRPlaneTracking
Crea mallas de plano o colliders para planos rastreados
XRControllerModel
Se puede añadir para renderizar controladores de dispositivo o modelos de mano (se crearán por defecto cuando estén habilitados en el componente WebXR)
XRControllerMovement
Se puede añadir para proporcionar movimiento predeterminado y controles de teletransporte
XRControllerFollow
Se puede añadir a cualquier objeto de la escena y configurar para seguir la mano o el controlador izquierdo o derecho
Depuración
GridHelper
Dibuja una cuadrícula
BoxGizmo
Dibuja una caja
AxesHelper
Dibuja los ejes XYZ
Nota: Cuando escribas código personalizado, puedes usar los métodos estáticos Gizmos
para dibujar líneas y formas de depuración
Entrada/Salida de Archivos en Tiempo de Ejecución
GltfExport
¡Experimental! Úsalo para exportar gltf desde el runtime web.
DropListener
Recibe eventos de arrastrar y soltar archivos para subir y sincronizar en red
UI
Los componentes Spatial UI se mapean desde Unity UI (Canvas, no UI Toolkit) a three-mesh-ui. La UI se puede animar.
Canvas
Sistema UI de Unity. Necesita estar en modo World Space ahora mismo.
Text (Legacy)
Renderiza Text usando el componente UI Text de Unity. Se admiten fuentes personalizadas, se generará automáticamente un atlas de fuentes al exportar. Utiliza la configuración de fuente o el componente FontAdditionalCharacters
para controlar qué caracteres se incluyen en el atlas.
Nota: En Unity, asegúrate de usar el componente Legacy/Text
(TextMeshPro no es compatible en este momento)
Button
Recibe eventos de clic - usa el evento onClick para reaccionar a él. También se puede añadir a objetos de la escena 3D.
Nota: Asegúrate de usar el componente Legacy/Text
en el Button (o crea el Button a través del menú contextual UI/Legacy/Button
de Unity ya que TextMeshPro no es compatible en este momento)
Image
Renderiza una imagen sprite
RawImage
Renderiza una textura
InputField
Permite la entrada de texto
Nota: Dependiendo de tu proyecto, a menudo tiene sentido una mezcla de UI espacial y 2D para proyectos multiplataforma donde se admiten VR, AR y pantallas. Típicamente, construirías las partes 2D con HTML para una mejor accesibilidad, y las partes 3D con UIs geométricas que también admitan desfases de profundidad (por ejemplo, estados hover de botones y similares).
Otros
SceneSwitcher
Maneja la carga y descarga de otras escenas o archivos prefabs / glTF. Tiene características para precargar, cambiar de escena mediante deslizamientos, eventos de teclado o navegación por URL
Solo Editor
ExportInfo
Componente principal para gestionar el(los) proyecto(s) web, por ejemplo, para instalar o iniciar la aplicación web
EditorSync
Añade para habilitar la sincronización de cambios de valor de materiales o componentes en la aplicación three.js en ejecución directamente desde el Editor de Unity sin tener que recargar
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