Needle Engine
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  • Referenciar y cargar un asset desde Unity (Prefab o SceneAsset)
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  • Referenciar un Animation Clip
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  • Declarar un tipo de evento personalizado
  • Usar objetos anidados y serialización
  • Usar Web APIs
  • Mostrar ubicación actual
  • Mostrar hora actual usando una Coroutine
  • Cambiar propiedad de shader personalizado
  • Cambiar atributo src
  • Añadir nuevos efectos de postprocesado
  • Comportamiento de ParticleSystem personalizado
  • Componente de audio 2D personalizado
  • Archivos externos arbitrarios
Edit on GitHub
  1. documentation
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Ejemplos de scripting

Una colección de fragmentos y ejemplos de scripts útiles.

PreviousProyectos de ejemploNextCrear y usar Components

Last updated 26 days ago

Si eres nuevo en scripting, recomendamos encarecidamente leer primero las siguientes guías:

A continuación, encontrarás algunos scripts básicos como referencia rápida.

También ofrecemos muchas escenas de ejemplo y proyectos completos que puedes descargar y usar como punto de partida:

Componente básico

@

consulta para todos los eventos de componente

Referenciar un Objeto desde Unity

@

Referenciar y cargar un asset desde Unity (Prefab o SceneAsset)

Referenciar y cargar escenas desde Unity

Recibir Clicks en Objetos

Añade este script a cualquier objeto en tu escena que quieras que sea clickeable. Asegúrate de tener también un componente ObjectRaycaster en la jerarquía padre de ese objeto.

test

Networking de Clicks en Objetos

Añade este script a cualquier objeto en tu escena que quieras que sea clickeable. Asegúrate de tener también un componente ObjectRaycaster en la jerarquía padre de ese objeto. El componente enviará el click recibido a todos los clientes conectados y generará un evento al que podrás reaccionar en tu aplicación. Si usas Unity o Blender, puedes simplemente asignar funciones para llamar al evento onClick para, por ejemplo, reproducir una animación u ocultar objetos.

Reproducir Animación al hacer click

Referenciar un Animation Clip

Crear e invocar un UnityEvent

Declarar un tipo de evento personalizado

Usar objetos anidados y serialización

Puedes anidar objetos y sus datos. Con los decoradores @serializable(SomeType) correspondientes, los datos se serializarán y deserializarán en los tipos correctos automáticamente.

::: tip Sin los decoradores de tipo correctos, seguirás obteniendo los datos, pero solo como un objeto plano. Esto es útil al portar componentes, ya que tendrás acceso a todos los datos y podrás añadir tipos según sea necesario. :::

Usar Web APIs

Mostrar ubicación actual

Mostrar hora actual usando una Coroutine

Cambiar propiedad de shader personalizado

Cambiar atributo src

Añadir nuevos efectos de postprocesado

Para usar el efecto, añádelo al mismo objeto que tu componente Volume.

Comportamiento de ParticleSystem personalizado

Componente de audio 2D personalizado

Este es un ejemplo de cómo podrías crear tu propio componente de audio. Sin embargo, para la mayoría de los casos de uso, puedes usar el componente principal AudioSource y no tener que escribir código.

Archivos externos arbitrarios

Página traducida automáticamente usando IA

@

::: tip Encuentra un para descargar y probar :::

@

@

@

@

Esto puede ser útil si quieres ejecutar tu lógica de animación personalizada. También puedes exportar un array de clips. @

@ ::: tip Los eventos de EventList también se invocan a nivel de componente. Esto significa que también puedes suscribirte al evento declarado anteriormente usando myComponent.addEventListener("my-event", evt => {...}). Esta es una característica experimental. Por favor, proporciona feedback en nuestro :::

Esto es útil cuando quieres exponer un evento a Unity o Blender con argumentos personalizados (como una cadena de texto). @

Ejemplo de uso:

En tu componente Typescript: @

En C# en cualquier script: @

::: tip ¡Ten en cuenta que sigues teniendo acceso a todas las web apis y paquetes ! Esa es la belleza de Needle Engine, si se nos permite decirlo aquí 😊 :::

@

@

Asumiendo que tienes un shader personalizado con un nombre de propiedad _Speed que es un valor float, así es como lo cambiarías desde un script. Puedes encontrar un

Ver en StackBlitz

Asegúrate de instalar en tu proyecto web. Luego puedes añadir nuevos efectos derivando de PostProcessingEffect.

Aquí tienes un ejemplo que envuelve el . Puedes exponer variables y configuraciones como de costumbre, ya que cualquier efecto es también simplemente un componente en tu escena de three.js.

@

@

@

Usa el tipo FileReference para cargar archivos externos (por ejemplo, un archivo json) @

Guía para principiantes: Fundamentos de Typescript
Guía para principiantes: Needle Engine para desarrolladores de Unity
Tutorial en vídeo: Cómo escribir componentes personalizados
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Colección Stackblitz de Needle Engine
API de Needle Engine
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