नीडल कोर कंपोनेंट्स

यहां हमारे द्वारा प्रदान किए जाने वाले कुछ कंपोनेंट्स का अवलोकन दिया गया है। इनमें से कई Unity, Blender या अन्य इंटीग्रेशन में कंपोनेंट्स और कार्यक्षमता से मैप होते हैं।

पूरी सूची के लिए कृपया हमारे API docs देखें।

आप हमेशा अपने स्वयं के कंपोनेंट जोड़ सकते हैं या Unity कंपोनेंट के लिए रैपर जोड़ सकते हैं जो हमने अभी तक प्रदान नहीं किए हैं।

हमारे डॉक्स के Scripting सेक्शन में और जानें।

ऑडियो

नाम
विवरण

AudioListener

AudioSource

ऑडियो चलाने के लिए उपयोग करें

एनिमेशन

नाम
विवरण

Animator with AnimatorController

एनिमेशन स्टेट मशीन, कंडीशंस, ट्रांजिशन के साथ एक्सपोर्ट करें

Animation

सबसे मूल एनिमेशन कंपोनेंट। केवल पहला क्लिप एक्सपोर्ट किया जाता है

PlayableDirector with TimelineAsset

एनिमेशन, ऑडियो, स्टेट और बहुत कुछ नियंत्रित करने के लिए शक्तिशाली सीक्वेंस एक्सपोर्ट करें

रेंडरिंग

नाम
विवरण

Camera

Light

DirectionalLight, PointLight, Spotlight। ध्यान दें कि आप इसका उपयोग लाइट बेक करने के लिए भी कर सकते हैं (जैसे आयताकार लाइट आकार)

XRFlag

नियंत्रित करें कि ऑब्जेक्ट कब दिखाई देंगे। उदा. केवल AR में होने पर ही ऑब्जेक्ट को सक्षम करें

DeviceFlag

नियंत्रित करें कि ऑब्जेक्ट किस डिवाइस पर दिखाई देंगे

LODGroup

ParticleSystem

प्रायोगिक है और वर्तमान में पूरी तरह से समर्थित नहीं है

VideoPlayer

URL या संदर्भित वीडियो फ़ाइल से वीडियो चलाएं (निर्यात पर आउटपुट में कॉपी किया जाएगा)। VideoPlayer MediaStream ऑब्जेक्ट या M3U8 लाइवस्ट्रीम URL से स्ट्रीमिंग का भी समर्थन करता है

MeshRenderer

लाइटमैपिंग और इंस्टेंसिंग सहित ऑब्जेक्ट की रेंडरिंग को संभालने के लिए उपयोग किया जाता है

SkinnedMeshRenderer

MeshRenderer देखें

SpriteRenderer

स्प्राइट और स्प्राइट एनिमेशन को रेंडर करने के लिए उपयोग किया जाता है

Volume with PostProcessing asset

पोस्टप्रोसेसिंग

पोस्टप्रोसेसिंग इफेक्ट्स आंतरिक रूप से pmndrs postprocessing library का उपयोग करते हैं। इसका मतलब है कि आप आसानी से अपने कस्टम इफेक्ट्स भी जोड़ सकते हैं और स्वचालित रूप से अनुकूलित पोस्टप्रोसेसिंग पास प्राप्त कर सकते हैं।

  • केवल Unity: ध्यान दें कि Unity में वॉल्यूम का उपयोग करके पोस्टप्रोसेसिंग इफेक्ट्स केवल URP के साथ समर्थित हैं

इफेक्ट का नाम

Antialiasing

अतिरिक्त Unity कंपोनेंट

Bloom

वॉल्यूम एसेट के माध्यम से

Chromatic Aberration

वॉल्यूम एसेट के माध्यम से

Color Adjustments / Color Correction

वॉल्यूम एसेट के माध्यम से

Depth Of Field

वॉल्यूम एसेट के माध्यम से

Vignette

वॉल्यूम एसेट के माध्यम से

ToneMappingEffect

वॉल्यूम एसेट या अलग कंपोनेंट के माध्यम से

Pixelation

Screenspace Ambient Occlusion N8

Screenspace Ambient Occlusion

Tilt Shift Effect

SharpeningEffect

आपका कस्टम इफेक्ट

नेटवर्किंग

नाम
विवरण

SyncedRoom

मुख्य नेटवर्किंग कंपोनेंट। नेटवर्किंग सक्षम करने के लिए इसे अपने सीन में रखें

Networking

नेटवर्किंग के लिए बैकएंड सर्वर सेट करने के लिए उपयोग किया जाता है।

SyncedTransform

ऑब्जेक्ट परिवर्तन को स्वचालित रूप से नेटवर्क करें

SyncedCamera

कमरे में अन्य उपयोगकर्ताओं को कैमरे की स्थिति और दृश्य स्वचालित रूप से नेटवर्क करें। आप किसी ऑब्जेक्ट को संदर्भित करके परिभाषित कर सकते हैं कि कैमरा कैसे रेंडर किया जा रहा है

WebXRSync

WebXR अवतारों (AR और VR) को नेटवर्क करता है

Voip

वॉइस-चैट सक्षम करता है

Screensharing

स्क्रीन-शेयरिंग क्षमताएं सक्षम करता है

इंटरेक्शन

नाम
विवरण

EventSystem

सीन में ऑब्जेक्ट पर पॉइंटर इवेंट और UI इवेंट बढ़ाने का काम संभालता है

ObjectRaycater

DragControls और Duplicatable के लिए आवश्यक है

GraphicsRaycaster

ObjectRaycaster जैसा ही है लेकिन UI तत्वों के लिए

DragControls

सीन में ऑब्जेक्ट को ड्रैग करने की अनुमति देता है। पैरेंट हायरार्की में रेकास्टर की आवश्यकता होती है, उदा. ObjectRaycater

Duplicatable

ड्रैग करके असाइन किए गए ऑब्जेक्ट को डुप्लिकेट कर सकता है। DragControls की आवश्यकता होती है

Interactable

किसी ऑब्जेक्ट को इंटरेक्टेबल चिह्नित करने के लिए मूल कंपोनेंट।

OrbitControls

कैमरा ऑर्बिट कंट्रोल कार्यक्षमता जोड़ने के लिए कैमरे में जोड़ें

SmoothFollow

किसी अन्य ऑब्जेक्ट के ट्रांसफ़ॉर्म तक आसानी से इंटरपोलेट करने की अनुमति देता है

DeleteBox

बॉक्स में प्रवेश करते समय Deletable कंपोनेंट वाले ऑब्जेक्ट को नष्ट कर देगा

Deletable

यह कंपोनेंट जिस GameObject से अटैच है, उसे तब डिलीट कर दिया जाएगा जब यह किसी DeleteBox में प्रवेश करेगा या उससे इंटरसेक्ट करेगा

DropListener

अपलोडिंग के लिए फ़ाइल ड्रॉप इवेंट प्राप्त करने के लिए जोड़ें

SpatialTrigger

किसी विशेष स्थान या क्षेत्र में कोई ऑब्जेक्ट प्रवेश करने पर इवेंट बढ़ाने के लिए उपयोग करें। आप Physics इवेंट का भी उपयोग कर सकते हैं

SpatialTriggerReceiver

SpatialTrigger से इवेंट प्राप्त करने के लिए उपयोग करें

फिजिक्स

फिजिक्स Rapier का उपयोग करके लागू किया गया है।

नाम
विवरण

Rigidbody

किसी ऑब्जेक्ट को ग्रेविटी के प्रति प्रतिक्रिया करने के लिए जोड़ें (या किनेमेटिक और स्टैटिक हो)

BoxCollider

एक बॉक्स कोलाइडर आकार जिसके साथ ऑब्जेक्ट टकरा सकते हैं या ट्रिगर पर सेट होने पर ट्रिगर इवेंट बढ़ा सकते हैं

SphereCollider

BoxCollider देखें

CapsuleCollider

BoxCollider देखें

MeshCollider

BoxCollider देखें

Physics Materials

फिजिक्स मटेरियल का उपयोग उदा. कोलाइडर की उछाल को परिभाषित करने के लिए किया जा सकता है

XR / WebXR

XR डॉक्स पढ़ें

नाम
विवरण

WebXR

VR, AR और Passthrough सपोर्ट के साथ-साथ अवतार मॉडल रेंडर करने के लिए सीन में जोड़ें

USD और Quicklook सपोर्ट सक्षम करने के लिए जोड़ें

XRFlag

नियंत्रित करें कि ऑब्जेक्ट कब दिखाई देते हैं, उदा. केवल VR या AR में या केवल ThirdPerson में

WebARSessionRoot

AR मोड में आपके सीन के प्लेसमेंट और स्केल को संभालता है

WebARCameraBackground

AR कैमरे की छवि तक पहुंचने और इफेक्ट्स लागू करने या रेंडरिंग के लिए इसका उपयोग करने के लिए जोड़ें

WebXRImageTracking

ट्रैक किए जाने वाले इमेज असाइन करें और वैकल्पिक रूप से इमेज की स्थिति पर कोई ऑब्जेक्ट इंस्टेंटिएट करें

WebXRPlaneTracking

ट्रैक किए गए प्लेन के लिए प्लेन मेश या कोलाइडर बनाएं

XRControllerModel

डिवाइस कंट्रोलर या हैंड मॉडल को रेंडर करने के लिए जोड़ा जा सकता है (WebXR कंपोनेंट में सक्षम होने पर डिफ़ॉल्ट रूप से बनाए जाएंगे)

XRControllerMovement

डिफ़ॉल्ट मूवमेंट और टेलीपोर्ट कंट्रोल प्रदान करने के लिए जोड़ा जा सकता है

XRControllerFollow

सीन में किसी भी ऑब्जेक्ट में जोड़ा जा सकता है और बाएं या दाएं हाथ या कंट्रोलर को फॉलो करने के लिए कॉन्फ़िगर किया जा सकता है

डीबगिंग

नाम
विवरण

GridHelper

एक ग्रिड खींचता है

BoxGizmo

एक बॉक्स खींचता है

AxesHelper

XYZ अक्ष खींचता है

नोट: जब आप कस्टम कोड लिख रहे हों, तो आप डीबगिंग लाइन और आकार खींचने के लिए स्टैटिक Gizmos मेथड्स का उपयोग कर सकते हैं

रनटाइम फ़ाइल इनपुट/आउटपुट

नाम
विवरण

GltfExport

प्रायोगिक! वेब रनटाइम से gltf एक्सपोर्ट करने के लिए उपयोग करें।

DropListener

अपलोडिंग और नेटवर्किंग के लिए फ़ाइल ड्रॉप इवेंट प्राप्त करें

UI

स्थानिक UI कंपोनेंट Unity UI (कैनवास, UI टूलकिट नहीं) से three-mesh-ui में मैप किए जाते हैं। UI को एनिमेट किया जा सकता है।

नाम
विवरण

Canvas

Unity का UI सिस्टम। इसे अभी World Space मोड में रहने की आवश्यकता है।

Text (Legacy)

Unity के UI Text कंपोनेंट का उपयोग करके टेक्स्ट रेंडर करें। कस्टम फ़ॉन्ट समर्थित हैं, निर्यात पर एक फ़ॉन्ट एटलस स्वचालित रूप से उत्पन्न होगा। एटलस में कौन से वर्ण शामिल हैं, इसे नियंत्रित करने के लिए फ़ॉन्ट सेटिंग्स या FontAdditionalCharacters कंपोनेंट का उपयोग करें। नोट: Unity में Legacy/Text कंपोनेंट का उपयोग करना सुनिश्चित करें (TextMeshPro वर्तमान में समर्थित नहीं है)

Button

क्लिक इवेंट प्राप्त करता है - इस पर प्रतिक्रिया करने के लिए onClick इवेंट का उपयोग करें। इसे 3D सीन ऑब्जेक्ट में भी जोड़ा जा सकता है। नोट: बटन में Legacy/Text कंपोनेंट का उपयोग करना सुनिश्चित करें (या UI/Legacy/Button Unity कॉन्टेक्स्ट मेनू के माध्यम से बटन बनाएं क्योंकि TextMeshPro वर्तमान में समर्थित नहीं है)

Image

एक स्प्राइट इमेज रेंडर करता है

RawImage

एक टेक्सचर रेंडर करता है

InputField

टेक्स्ट इनपुट की अनुमति देता है

नोट: आपके प्रोजेक्ट के आधार पर, अक्सर स्थानिक और 2D UI का मिश्रण क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म प्रोजेक्ट के लिए समझ में आता है जहाँ VR, AR, और स्क्रीन समर्थित हैं। आम तौर पर, आप सर्वोत्तम पहुंच के लिए HTML के साथ 2D भाग बनाएंगे, और ज्यामितीय UI के साथ 3D भाग बनाएंगे जो गहराई ऑफसेट का भी समर्थन करते हैं (जैसे बटन होवर स्टेट और इसी तरह)।

अन्य

नाम
विवरण

SceneSwitcher

अन्य सीन या प्रिफैब / glTF फ़ाइलों को लोड और अनलोड करने का काम संभालता है। इसमें प्रीलोड, स्वाइप, कीबोर्ड इवेंट या URL नेविगेशन के माध्यम से सीन बदलने की सुविधाएँ हैं

केवल एडिटर

नाम
विवरण

ExportInfo

वेब प्रोजेक्ट प्रबंधित करने के लिए मुख्य कंपोनेंट, उदा. वेब ऐप इंस्टॉल या शुरू करना

EditorSync

यूनिटी एडिटर से सीधे चल रहे three.js ऐप में नेटवर्किंग मटेरियल या कंपोनेंट मान परिवर्तन सक्षम करने के लिए जोड़ें, बिना रीलोड किए

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