कंपोनेंट बनाना और उपयोग करना
Last updated
Last updated
यदि आप स्क्रिप्टिंग के लिए नए हैं तो हम दृढ़तापूर्वक अनुशंसा करते हैं कि आप पहले निम्नलिखित गाइड पढ़ें:
यदि आप जानते हैं कि आप क्या कर रहे हैं, तो सीधे में कूदने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।
Needle Engine के लिए रनटाइम कोड (अनुशंसित) या में लिखा जाता है। हम स्वचालित रूप से इससे C# स्टब कंपोनेंट उत्पन्न करते हैं, जिसे आप संपादक में GameObjects में जोड़ सकते हैं। C# कंपोनेंट और उनके डेटा को रनटाइम द्वारा समान डेटा के साथ JavaScript कंपोनेंट के रूप में फिर से बनाया जाता है और three.js ऑब्जेक्ट्स से जोड़ा जाता है।
कस्टम कंपोनेंट के साथ-साथ बिल्ट-इन Unity कंपोनेंट को भी इस तरह से JavaScript कंपोनेंट में मैप किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, एनीमेशन, रेंडरिंग या भौतिकी से संबंधित कई बिल्ट-इन कंपोनेंट के लिए मैपिंग पहले से ही ।
यदि आप कुछ भी इंस्टॉल किए बिना निम्नलिखित उदाहरणों के साथ कोड-अलोंग करना चाहते हैं तो बस निम्नलिखित लिंक पर क्लिक करें:
।
हमारा वेब रनटाइम इंजन Unity के समान कंपोनेंट मॉडल को अपनाता है और इस प्रकार बहुत सारी कार्यक्षमता प्रदान करता है जो परिचित लगेगी।
three के Object3D ऑब्जेक्ट्स से जुड़े कंपोनेंट्स में awake
, start
, onEnable
, onDisable
, update
और lateUpdate
जैसे लाइफसाइकिल तरीके होते हैं जिन्हें आप लागू कर सकते हैं। आप का भी उपयोग कर सकते हैं।
अक्सर, इंटरैक्टिव दृश्यों को Unity में इवेंट्स का उपयोग करके और बिल्ट-इन कंपोनेंट पर तरीकों को कॉल करके महसूस किया जा सकता है। एक विशिष्ट उदाहरण बटन क्लिक पर एनीमेशन चलाना है - आप एक बटन बनाते हैं, इंस्पेक्टर में एक क्लिक इवेंट जोड़ते हैं, और Animator.SetTrigger या इसी तरह के कॉल से एक विशिष्ट एनीमेशन चलाते हैं।
Needle Engine, Unity इवेंट्स को JavaScript मेथड कॉल्स में अनुवाद करता है, जो इसे एक बहुत तेज़ और लचीला वर्कफ़्लो बनाता है - अपने इवेंट्स को सामान्य रूप से सेट करें और जब उन्हें कॉल किया जाता है तो वे Unity की तरह ही काम करेंगे।
एक बटन क्लिक इवेंट का एक उदाहरण जो Needle Engine में आउट-ऑफ-द-बॉक्स काम कर रहा है - कोड की आवश्यकता नहीं है।
स्क्रिप्ट TypeScript (अनुशंसित) या JavaScript में लिखी जाती हैं। आपकी प्रोजेक्ट में कस्टम स्क्रिप्ट जोड़ने के दो तरीके हैं:
बस अपने जेनरेट किए गए प्रोजेक्ट निर्देशिका में src/scripts/
के अंदर .ts
या .js
एक्सटेंशन वाली एक फ़ाइल जोड़ें, उदाहरण के लिए src/scripts/MyFirstScript.ts
दोनों ही दृष्टिकोणों में, स्रोत निर्देशिकाओं को परिवर्तनों के लिए देखा जाता है और जब भी कोई परिवर्तन पाया जाता है तो C# स्टब कंपोनेंट या Blender पैनल फिर से उत्पन्न होते हैं। स्रोत फ़ाइलों में परिवर्तन के परिणामस्वरूप चल रही वेबसाइट का हॉट रीलोड भी होता है - आपको C# कंपोनेंट के पुनर्संकलन के लिए Unity का इंतजार नहीं करना पड़ता है। यह कोड पर पुनरावृति को लगभग त्वरित बना देता है।
आप एक फ़ाइल के अंदर कई कंपोनेंट प्रकार भी रख सकते हैं (उदाहरण के लिए, आप एक ही Typescript फ़ाइल में export class MyComponent1
और export class MyOtherComponent
घोषित कर सकते हैं)।
:::details उदाहरण: एक कंपोनेंट बनाना जो एक ऑब्जेक्ट को घुमाता है
एक कंपोनेंट बनाएं जो एक ऑब्जेक्ट को घुमाता हैsrc/scripts/Rotate.ts
बनाएं और निम्नलिखित कोड जोड़ें:
अब Unity के अंदर Rotate.cs
नाम की एक नई स्क्रिप्ट स्वचालित रूप से जेनरेट हो जाएगी। नए Unity कंपोनेंट को एक क्यूब में जोड़ें और दृश्य सहेजें।
क्यूब अब ब्राउज़र के अंदर घूम रहा है।Rotate.start
मेथड से लॉग की जांच करने के लिए F12
दबाकर क्रोम डेवलपर कंसोल खोलें। यह यह सीखने और डिबग करने के लिए एक सहायक अभ्यास है कि कौन से फ़ील्ड निर्यात किए जाते हैं और वर्तमान में असाइन किए जाते हैं। सामान्य तौर पर सभी सार्वजनिक और सीरियलाइज़ेबल फ़ील्ड और सभी सार्वजनिक प्रॉपर्टीज़ निर्यात की जाती हैं।
अब अपने Unity कंपोनेंट में एक नया फ़ील्ड public float speed = 5
जोड़ें और उसे सहेजें। रोटेट कंपोनेंट इंस्पेक्टर अब एक speed
फ़ील्ड दिखाता है जिसे आप संपादित कर सकते हैं। दृश्य सहेजें (या Build
बटन पर क्लिक करें) और ध्यान दें कि जावास्क्रिप्ट कंपोनेंट को अब निर्यातित speed
मान असाइन किया गया है।
:::
:::
:::details वर्शन कंट्रोल और Unity जबकि जेनरेट किए गए C# कंपोनेंट स्थिर GUID उत्पन्न करने के लिए टाइप नाम का उपयोग करते हैं, हम एक अच्छे अभ्यास के रूप में वर्शन कंट्रोल में जेनरेट किए गए कंपोनेंट को चेक करने की सलाह देते हैं। :::
कंपोनेंट्स three.js Object3Ds
में जोड़े जाते हैं। यह Unity में GameObjects
में कंपोनेंट्स जोड़ने के समान है। इसलिए जब हम किसी three.js Object3D तक पहुंचना चाहते हैं, तो हम इसे this.gameObject
के रूप में एक्सेस कर सकते हैं जो उस Object3D
को लौटाता है जिससे कंपोनेंट जुड़ा हुआ है।
नोट: Object3D पर visible
को false सेट करने से Unity में SetActive(false)
की तरह काम होगा - जिसका अर्थ है कि यह इस ऑब्जेक्ट और इसके बच्चों पर सभी वर्तमान कंपोनेंट को भी अक्षम कर देगा। निष्क्रिय कंपोनेंट के लिए अपडेट इवेंट तब तक कॉल नहीं किए जाएंगे जब तक visible
को फिर से true सेट नहीं किया जाता है। यदि आप कंपोनेंट्स को प्रभावित किए बिना किसी ऑब्जेक्ट को छिपाना चाहते हैं तो आप केवल Needle Engine Renderer
कंपोनेंट को अक्षम कर सकते हैं।
ध्यान दें कि लाइफसाइकिल मेथड तभी कॉल किए जाते हैं जब उन्हें घोषित किया जाता है। इसलिए केवल तभी update
लाइफसाइकिल मेथड घोषित करें जब वे वास्तव में आवश्यक हों, अन्यथा यदि आपके पास कई कंपोनेंट हैं जिनमें अपडेट लूप कुछ भी नहीं करते हैं तो यह प्रदर्शन को नुकसान पहुंचा सकता है।
awake()
जब कोई नया कंपोनेंट बनाया जाता है तो पहली मेथड कॉल की जाती है
onEnable()
जब कोई कंपोनेंट सक्षम होता है तो कॉल किया जाता है (उदा. जब enabled
false से true में बदलता है)
onDisable()
जब कोई कंपोनेंट अक्षम होता है तो कॉल किया जाता है (उदा. जब enabled
true से false में बदलता है)
onDestroy()
जब Object3D या कंपोनेंट नष्ट हो रहा हो तो कॉल किया जाता है
start()
कंपोनेंट बनाए जाने के बाद पहले फ्रेम की शुरुआत में कॉल किया जाता है
earlyUpdate()
पहला अपडेट इवेंट
update()
डिफ़ॉल्ट अपडेट इवेंट
lateUpdate()
अपडेट के बाद कॉल किया जाता है
onBeforeRender()
रेंडर कॉल से पहले अंतिम अपडेट इवेंट
onAfterRender()
रेंडर इवेंट के बाद कॉल किया जाता है
onCollisionEnter(col : Collision)
onCollisionStay(col : Collision)
onCollisionExit(col : Collision)
onTriggerEnter(col : Collision)
onTriggerStay(col : Collision)
onTriggerExit(col : Collision)
onPointerEnter(args : PointerEventData)
जब एक कर्सर किसी ऑब्जेक्ट (या इसके किसी भी बच्चे) पर होवर करना शुरू करता है तो कॉल किया जाता है
onPointerMove(args : PointerEventData)
जब एक कर्सर किसी ऑब्जेक्ट (या इसके किसी भी बच्चे) पर घूमता है तो कॉल किया जाता है
onPointerExit(args : PointerEventData)
जब एक कर्सर किसी ऑब्जेक्ट से बाहर निकलता है (होवर करना बंद कर देता है) तो कॉल किया जाता है
onPointerDown(args : PointerEventData)
जब एक कर्सर किसी ऑब्जेक्ट पर दबाया जाता है तो कॉल किया जाता है
onPointerUp(args : PointerEventData)
जब एक कर्सर किसी ऑब्जेक्ट पर जारी किया जाता है तो कॉल किया जाता है
onPointerClick(args : PointerEventData)
जब एक कर्सर किसी ऑब्जेक्ट पर क्लिक किया जाता है तो कॉल किया जाता है
Needle Engine >= 3.32.0 आवश्यक है
supportsXR(mode: XRSessionMode)
यदि आप केवल विशिष्ट XR मोड जैसे immersive-vr
या immersive-ar
के लिए XR कॉलबैक प्राप्त करना चाहते हैं तो वैकल्पिक रूप से लागू करें। सिस्टम को यह सूचित करने के लिए true
लौटाएं कि आप पास किए गए मोड के लिए कॉलबैक चाहते हैं
onBeforeXR(mode: XRSessionMode, init: XRSessionInit)
XRSession अनुरोधित होने से ठीक पहले कॉल किया जाता है और XRSessionInit ऑब्जेक्ट को संशोधित करने के लिए उपयोग किया जा सकता है
onEnterXR(args: NeedleXREventArgs)
जब यह कंपोनेंट एक xr सत्र में शामिल होता है (या एक चल रहे XR सत्र में सक्रिय हो जाता है) तो कॉलबैक
onUpdateXR(args: NeedleXREventArgs)
जब एक xr सत्र अपडेट होता है (जबकि यह XR सत्र में अभी भी सक्रिय है) तो कॉलबैक
onLeaveXR(args: NeedleXREventArgs)
जब यह कंपोनेंट एक xr सत्र से बाहर निकलता है (या जब यह एक चल रहे XR सत्र में निष्क्रिय हो जाता है) तो कॉलबैक
onControllerAdded(args: NeedleXRControllerEventArgs)
जब एक नियंत्रक कनेक्ट/जोड़ा जाता है जबकि XR सत्र में हो OR जब कंपोनेंट एक चल रहे XR सत्र में शामिल होता है जिसमें पहले से ही नियंत्रक जुड़े हुए हैं OR जब कंपोनेंट एक चल रहे XR सत्र के दौरान सक्रिय हो जाता है जिसमें पहले से ही नियंत्रक जुड़े हुए हैं
onControllerRemoved(args: NeedleXRControllerEventArgs)
जब एक नियंत्रक XR सत्र में होने पर हटा दिया जाता है तो कॉलबैक OR जब कंपोनेंट एक चल रहे XR सत्र के दौरान निष्क्रिय हो जाता है
अतिरिक्त XR इवेंट
window.addEventListener("needle-xrsession-start")
CustomEvent जो तब शुरू होता है जब एक XRSession शुरू होता है। details
में NeedleXRSession
होता है
window.addEventListener("needle-xrsession-end")
CustomEvent जो तब शुरू होता है जब एक XRSession शुरू होता है। details
में NeedleXRSession
होता है
onXRSessionStart(args: { session:NeedleXRSession } )
ग्लोबल इवेंट हुक। सदस्यता समाप्त करने के लिए offXRSessionStart
का उपयोग करें
उदाहरण
कोरोटिन रोकने के लिए, या तो उससे रिटर्न करके दिनचर्या से बाहर निकलें, या startCoroutine
के रिटर्न वैल्यू को कैश करें और this.stopCoroutine(<...>)
को कॉल करें। सभी कोरोटिन onDisable
/ कंपोनेंट को अक्षम करने पर बंद हो जाते हैं।
Needle Engine कुछ लाइफसाइकिल हुक भी एक्सपोज करता है जिनका उपयोग आप पूर्ण कंपोनेंट लिखने के बजाय अपडेट लूप में हुक करने के लिए कर सकते हैं। ये हुक आपके वेब एप्लिकेशन में किसी भी बिंदु पर डाले जा सकते हैं (उदाहरण के लिए टॉपलेवल स्कोप में या एक svelte कंपोनेंट में)
onInitialized(cb, options)
जब एक नया संदर्भ आरंभ होता है तो कॉल किया जाता है (पहले फ्रेम से पहले)
onClear(cb, options)
इंजन संदर्भ साफ़ होने से पहले एक कॉलबैक पंजीकृत करें
onDestroy(cb, options)
संदर्भ नष्ट होने से पहले इंजन में एक कॉलबैक पंजीकृत करें
onStart(cb, options)
कंपोनेंट start
के तुरंत बाद एक फ्रेम की शुरुआत में कॉल किया जाता है
onUpdate(cb, options)
कंपोनेंट update
के तुरंत बाद कॉल किया जाता है
onBeforeRender(cb, options)
रेंडर कॉल करने से पहले कॉल किया जाता है
onAfterRender(cb, options)
रेंडर कॉल करने से पहले कॉल किया जाता है
अन्य कंपोनेंट्स तक पहुँचने के लिए, GameObject
या this.gameObject
मेथड पर स्टैटिक मेथड का उपयोग करें। उदाहरण के लिए, पैरेंट में एक Renderer
कंपोनेंट तक पहुँचने के लिए GameObject.getComponentInParent(this.gameObject, Renderer)
या this.gameObject.getComponentInParent(Renderer)
का उपयोग करें।
उदाहरण:
GameObject.instantiate(Object3D, InstantiateOptions)
इस ऑब्जेक्ट का एक नया इंस्टेंस बनाता है जिसमें इसके सभी कंपोनेंट्स के नए इंस्टेंस शामिल हैं
GameObject.destroy(Object3D | Component)
एक कंपोनेंट या Object3D (और उसके कंपोनेंट) को नष्ट करें
GameObject.addNewComponent(Object3D, Type)
प्रदान किए गए ऑब्जेक्ट में एक प्रकार के लिए एक नया कंपोनेंट जोड़ता है (और बनाता है)। ध्यान दें कि जब कंपोनेंट लौटाया जाता है तो awake
और onEnable
पहले ही कॉल किया जा चुका होता है
GameObject.addComponent(Object3D, Component)
प्रदान किए गए ऑब्जेक्ट में एक कंपोनेंट इंस्टेंस ले जाता है। यह तब उपयोगी होता है जब आपके पास पहले से ही एक इंस्टेंस होता है उदा. जब आप new MyComponent()
से एक कंपोनेंट बनाते हैं और फिर इसे एक ऑब्जेक्ट से अटैच करते हैं
GameObject.removeComponent(Component)
एक कंपोनेंट को एक gameObject से हटाता है
GameObject.getComponent(Object3D, Type)
प्रदान किए गए ऑब्जेक्ट पर एक प्रकार से मेल खाने वाला पहला कंपोनेंट लौटाता है।
GameObject.getComponents(Object3D, Type)
प्रदान किए गए ऑब्जेक्ट पर एक प्रकार से मेल खाने वाले सभी कंपोनेंट लौटाता है।
GameObject.getComponentInChildren
getComponent
के समान है, लेकिन बाल ऑब्जेक्ट में भी खोज करता है।
GameObject.getComponentsInChildren
getComponents
के समान है, लेकिन बाल ऑब्जेक्ट में भी खोज करता है।
GameObject.getComponentInParent
getComponent
के समान है, लेकिन पैरेंट ऑब्जेक्ट में भी खोज करता है।
GameObject.getComponentsInParent
getComponents
के समान है, लेकिन पैरेंट ऑब्जेक्ट में भी खोज करता है।
GameObject.findObjectOfType
एक प्रकार के लिए पूरे दृश्य की खोज करता है।
GameObject.findObjectsOfType
सभी मेल खाने वाले प्रकारों के लिए पूरे दृश्य की खोज करता है।
यह आर्किटेक्चर संभावित रूप से एक ही वेबपेज पर कई Needle WebGL दृश्यों के लिए अनुमति देता है, जो या तो अपने आप चल सकते हैं या आपके वेबपेज के हिस्सों के रूप में एक-दूसरे के बीच संवाद कर सकते हैं।
किसी कंपोनेंट से वर्तमान दृश्य तक पहुँचने के लिए आप this.scene
का उपयोग करते हैं जो this.context.scene
के समतुल्य है, यह आपको रूट three.js दृश्य ऑब्जेक्ट देता है।
किसी कंपोनेंट से पदानुक्रम को पार करने के लिए आप या तो किसी ऑब्जेक्ट के बच्चों पर पुनरावृति कर सकते हैं एक for लूप के साथ:
या आप foreach
समकक्ष का उपयोग करके पुनरावृति कर सकते हैं:
एक और विकल्प जो बहुत उपयोगी है जब आप केवल रेंडर करने योग्य ऑब्जेक्ट को दोहराना चाहते हैं तो आप सभी रेंडरर कंपोनेंट को क्वेरी कर सकते हैं और उन पर इस प्रकार पुनरावृति कर सकते हैं:
कंपोनेंट्स प्राप्त करने के बारे में अधिक जानकारी के लिए अगला अनुभाग देखें।
समय डेटा तक पहुँचने के लिए this.context.time
का उपयोग करें:
this.context.time.time
एप्लिकेशन चलना शुरू होने के बाद का समय है
this.context.time.deltaTime
पिछले फ्रेम के बाद बीता हुआ समय है
this.context.time.frameCount
एप्लिकेशन शुरू होने के बाद बीते हुए फ्रेम की संख्या है
this.context.time.realtimeSinceStartup
एप्लिकेशन चलना शुरू होने के बाद का अनस्केल्ड समय है
धीमी गति के प्रभावों के लिए समय को जानबूझकर धीमा करने के लिए this.context.time.timeScale
का उपयोग करना भी संभव है।
जिस ऑब्जेक्ट पर कंपोनेंट है, उसके लिए इनपुट डेटा प्राप्त करें:
आप InputEvents
enum में ग्लोबल इवेंट की सदस्यता भी ले सकते हैं:
या यदि आप हर फ्रेम में इनपुट स्थिति को पोल करना चाहते हैं तो this.context.input
का उपयोग करें:
ध्यान दें कि इस मामले में आपको सभी मामलों को स्वयं संभालना होगा। उदाहरण के लिए यदि कोई उपयोगकर्ता आपके वेबसाइट को डेस्कटॉप बनाम मोबाइल बनाम VR डिवाइस पर देख रहा है तो आपको विभिन्न इवेंट का उपयोग करने की आवश्यकता हो सकती है। Needle Engine इनपुट इवेंट (जैसे PointerDown
माउस डाउन, टच डाउन और VR के मामले में कंट्रोलर बटन डाउन दोनों के लिए उठाया जाता है) द्वारा इन मामलों को स्वचालित रूप से संभाला जाता है।
रेकास्ट करने और इंटरसेक्शन की सूची प्राप्त करने के लिए this.context.physics.raycast()
का उपयोग करें। यदि आप कोई विकल्प पास नहीं करते हैं तो रेकास्ट माउस की स्थिति (या पहले टच की स्थिति) से स्क्रीनस्पेस में वर्तमान में सक्रिय mainCamera
का उपयोग करके किया जाता है। आप एक RaycastOptions
ऑब्जेक्ट भी पास कर सकते हैं जिसमें maxDistance
, उपयोग किए जाने वाले कैमरे या जिन लेयर्स के विरुद्ध परीक्षण किया जाना है, जैसी विभिन्न सेटिंग्स होती हैं।
नोट: इस प्रकार का रेकास्ट दृश्य में सभी दृश्यमान वस्तुओं के विरुद्ध एक रेकास्ट करता है। किसी भौतिकी इंजन की आवश्यकता नहीं होती है, जो Unity के व्यवहार से अलग है, जहाँ आपको वस्तुओं को हिट करने के लिए हमेशा कोलाइडर की आवश्यकता होती है। यदि आप केवल भौतिकी कोलाइडर के विरुद्ध कास्ट करना चाहते हैं, तो नीचे वर्णित
physics.engine.raycast
मेथड का उपयोग करें।
प्रदर्शन संबंधी बातें
डिफ़ॉल्ट Needle कम्प्रेशन सेटिंग्स का उपयोग करते समय, मेष के सरलीकृत संस्करण स्वचालित रूप से बनाए जाते हैं और रेकास्टिंग के लिए भी उपयोग किए जाते हैं। फिर भी, कुछ प्रकार के मेष धीमे होते हैं - उदाहरण के लिए, स्किन्ड मेष या ब्लेंडशेप वाले मेष के लिए सटीक हिट निर्धारित करने के लिए महंगे गणनाओं की आवश्यकता होती है। Unity में उन वस्तुओं को Ignore Raycast
लेयर पर सेट करने पर विचार करें ताकि उनके विरुद्ध रेकास्टिंग से बचा जा सके।
भौतिकी-आधारित Raycasting
एक अन्य विकल्प भौतिकी रेकास्ट मेथड का उपयोग करना है जो दृश्य में केवल कोलाइडर के साथ हिट लौटाएगा।
नियमित JavaScript कोड का उपयोग करके ऊपर वर्णित सभी कार्यक्षमता तक पहुँचना संभव है जो कंपोनेंट्स के अंदर नहीं है और कहीं और रहता है। Needle रनटाइम के सभी कंपोनेंट और कार्यक्षमता ग्लोबल Needle
नेमस्पेस के माध्यम से सुलभ हैं (आप console.log(Needle)
लिखकर एक सिंहावलोकन प्राप्त कर सकते हैं)
प्रारंभिक दृश्य लोड के लिए कॉलबैक प्राप्त करने के लिए निम्नलिखित उदाहरण देखें:
आप globale NeedleEngine
(कभी-कभी ContextRegistry के रूप में भी संदर्भित) की सदस्यता भी ले सकते हैं ताकि Needle Engine संदर्भ बनने पर एक कॉलबैक प्राप्त हो सके या सभी उपलब्ध संदर्भों तक पहुँचने के लिए:
आप NeedleEngine.Registered
के माध्यम से सभी उपलब्ध संदर्भों तक भी पहुँच सकते हैं जो आंतरिक सरणी लौटाता है। (ध्यान दें कि इस सरणी को संशोधित नहीं किया जाना चाहिए, लेकिन सेटिंग को संशोधित करने के लिए सभी सक्रिय संदर्भों को दोहराने के लिए इसका उपयोग किया जा सकता है, उदा। सभी संदर्भों को context.isPaused = true
पर सेट करें)
नीचे आपको स्टैटिक NeedleEngine
टाइप पर उपलब्ध इवेंट की सूची मिलेगी।
आप NeedleEngine.registerCallback(ContextEvent.ContextCreated, (args) => {})
के माध्यम से उन इवेंट की सदस्यता ले सकते हैं।
ContextEvent.ContextRegistered
जब संदर्भ रजिस्ट्री में पंजीकृत होता है तो कॉल किया जाता है।
ContextEvent.ContextCreationStart
पहले glb लोड होने से पहले कॉल किया जाता है और इसका उपयोग भौतिकी इंजन को इनिशियलाइज़ करने के लिए किया जा सकता है। एक प्रॉमिस लौटा सकता है
ContextEvent.ContextCreated
पहले फ्रेम से पहले संदर्भ बनने पर कॉल किया जाता है
ContextEvent.ContextDestroyed
संदर्भ नष्ट होने पर कॉल किया जाता है
ContextEvent.MissingCamera
जब संदर्भ कोई कैमरा नहीं खोज पाता है, तो वर्तमान में केवल निर्माण के दौरान कॉल किया जाता है
ContextEvent.ContextClearing
जब संदर्भ साफ़ हो रहा होता है तो कॉल किया जाता है: दृश्य में सभी ऑब्जेक्ट नष्ट हो रहे हैं और आंतरिक स्थिति रीसेट हो जाती है
ContextEvent.ContextCleared
संदर्भ साफ़ होने के बाद कॉल किया जाता है
स्टैटिक Gizmos
क्लास का उपयोग रेखाओं, आकृतियों और टेक्स्ट को खींचने के लिए किया जा सकता है जो ज्यादातर डिबगिंग के लिए उपयोगी है।
सभी गिज़्मो फ़ंक्शन में कई विकल्प होते हैं, जैसे कि रंग या दृश्य में कितने समय तक प्रदर्शित होने चाहिए। आंतरिक रूप से उन्हें कैश और पुन: उपयोग किया जाता है।
Gizmos.DrawLabel
वैकल्पिक रूप से बैकग्राउंड के साथ एक लेबल बनाता है। इसे किसी ऑब्जेक्ट से जोड़ा जा सकता है। एक लेबल हैंडल लौटाता है जिसका उपयोग टेक्स्ट अपडेट करने के लिए किया जा सकता है।
Gizmos.DrawRay
विश्व स्थान में एक अनंत रे लाइन खींचने के लिए एक मूल और दिशा लेता है
Gizmos.DrawDirection
विश्व स्थान में एक दिशा खींचने के लिए एक मूल और दिशा लेता है
Gizmos.DrawLine
एक रेखा खींचने के लिए विश्व स्थान के दो vec3 बिंदु लेता है
Gizmos.DrawWireSphere
विश्व स्थान में एक वायरफ़्रेम गोला बनाता है
Gizmos.DrawSphere
विश्व स्थान में एक ठोस गोला बनाता है
Gizmos.DrawWireBox
विश्व स्थान में एक वायरफ़्रेम बॉक्स बनाता है
Gizmos.DrawWireBox3
एक वायरफ़्रेम बॉक्स3 बनाता है
Gizmos.DrawArrow
विश्व स्थान में दो बिंदु लेकर एक तीर बनाता है
glTF में कंपोनेंट को एम्बेड करने और उनके सही प्रकारों के साथ कंपोनेंट को फिर से बनाने के लिए, हमें गैर-प्राथमिक प्रकारों (सब कुछ जो Number
, Boolean
या String
नहीं है) को भी सहेजने की आवश्यकता है। आप अपने फ़ील्ड या प्रॉपर्टी के ऊपर @serializable(<type>)
डेकोरेटर जोड़कर ऐसा कर सकते हैं।
कस्टम प्रारूपों से और उनमें सेरिअलाइज़ करने के लिए, TypeSerializer
क्लास से एक्सटेंड करना और एक इंस्टेंस बनाना संभव है। समर्थित प्रकारों को पंजीकृत करने के लिए कंस्ट्रक्टर में super()
का उपयोग करें।
नोट: मैचिंग फ़ील्ड के अतिरिक्त, मैचिंग प्रॉपर्टीज़ भी निर्यात की जाएंगी जब वे टाइपस्क्रिप्ट फ़ाइल में फ़ील्ड से मेल खाती हों।
ये निर्यातित gltf फ़ाइलें सादे स्ट्रिंग URI के रूप में सेरिअलाइज़ की जाएंगी। टाइपस्क्रिप्ट कंपोनेंट्स से इन्हें लोड करना आसान बनाने के लिए, हमने AssetReference
प्रकारों की अवधारणा जोड़ी। इन्हें रनटाइम पर लोड किया जा सकता है और इस प्रकार आपके ऐप के हिस्सों को लोड करने या बाहरी सामग्री को लोड करने में देरी करने की अनुमति मिलती है।
AssetReferences URI द्वारा कैश किए जाते हैं, इसलिए यदि आप एक ही निर्यातित glTF/Prefab को कई कंपोनेंट्स/स्क्रिप्ट में संदर्भित करते हैं तो इसे केवल एक बार लोड किया जाएगा और फिर से उपयोग किया जाएगा।
यह पृष्ठ AI का उपयोग करके स्वचालित रूप से अनुवादित किया गया था।
Unity विशिष्ट:
अपने कोड को NPM डेफिनिशन फ़ाइलों (एनपीएम पैकेज) में व्यवस्थित करें। ये आपको प्रोजेक्ट के बीच कोड को मॉड्यूलर बनाने और फिर से उपयोग करने में मदद करते हैं और यदि आप वेब डेवलपमेंट से परिचित हैं तो वे वास्तव में नियमित एनपीएम पैकेज हैं जो स्थानीय रूप से स्थापित होते हैं।
Unity में आप Create > NPM Definition
के माध्यम से NpmDef फ़ाइलें बना सकते हैं और फिर NpmDef फ़ाइल पर राइट-क्लिक करके और Create > TypeScript
का चयन करके TypeScript फ़ाइलें जोड़ सकते हैं। कृपया अधिक जानकारी के लिए देखें।
यदि आप Javascript या Typescript लिखने के लिए नए हैं, तो हम इस गाइड को जारी रखने से पहले गाइड को पहले पढ़ने की सलाह देते हैं।
:::details कस्टम फ़ंक्शन के साथ कंपोनेंट बनाएं सिंटैक्स और भाषा के बारे में अधिक जानने के लिए देखें।
Coroutines को का उपयोग करके घोषित किया जा सकता है।
कोरोटिन शुरू करने के लिए, this.startCoroutine(this.myRoutineName());
कॉल करें
उदाहरण के लिए ()
संदर्भ के अंदर रनटाइम को संदर्भित करता है।
three.js दृश्य एक कस्टम HTML कंपोनेंट के अंदर रहता है जिसे <needle-engine>
कहा जाता है (अपने प्रोजेक्ट में index.html देखें)। आप this.context.domElement
का उपयोग करके <needle-engine>
वेब कंपोनेंट तक पहुँच सकते हैं।
आप मेथड का उपयोग करके सभी ऑब्जेक्ट को पुनरावर्ती रूप से जल्दी से दोहराने के लिए three.js विशिष्ट मेथड का भी उपयोग कर सकते हैं:
या केवल दृश्यमान ऑब्जेक्ट को पार करने के लिए इसके बजाय का उपयोग करें।
यदि आप इनपुट को स्वयं संभालना चाहते हैं तो आप (बहुत सारे हैं) की सदस्यता भी ले सकते हैं। उदाहरण के लिए ब्राउज़र के क्लिक इवेंट की सदस्यता लेने के लिए आप लिख सकते हैं:
का उपयोग करके रेकास्ट करने के लिए this.context.physics.raycastFromRay(your_ray)
का उपयोग करें।
यहां भौतिकी रेकास्ट के लिए एक संपादन योग्य दिया गया है
नेटवर्किंग मेथड को this.context.connection
के माध्यम से एक्सेस किया जा सकता है। अधिक जानकारी के लिए कृपया देखें।
आप उदाहरण के लिए Needle.findObjectOfType(Needle.AudioSource)
का उपयोग करके कंपोनेंट ढूंढ सकते हैं। उन संदर्भों को कैश करने की सलाह दी जाती है, क्योंकि पूरे दृश्य को बार-बार खोजना महंगा होता है। ऊपर की सूची देखें।
एक और विकल्प onInitialized(ctx => {})
का उपयोग करना है
उदाहरण: @
Unity में संदर्भित Prefabs, SceneAssets और AssetReferences (Unity का Addressable System) स्वचालित रूप से glTF फ़ाइलों के रूप में निर्यात किए जाएंगे (कृपया दस्तावेज़ीकरण देखें)।
उदाहरण: @