Các Component Cốt lõi của Needle
Last updated
Last updated
Đây là tổng quan về một số component mà chúng tôi cung cấp. Nhiều trong số chúng tương ứng với các component và chức năng trong Unity, Blender hoặc các tích hợp khác.
Để có danh sách đầy đủ, vui lòng xem của chúng tôi.
Bạn luôn có thể thêm các component của riêng mình hoặc thêm các wrapper cho các component của Unity mà chúng tôi chưa cung cấp.
Tìm hiểu thêm trong phần của tài liệu của chúng tôi.
AudioListener
AudioSource
Sử dụng để phát âm thanh
Animator
với AnimatorController
Xuất với animation state machine, điều kiện, chuyển đổi
Animation
Component animation cơ bản nhất. Chỉ clip đầu tiên được xuất
PlayableDirector
với TimelineAsset
Xuất các chuỗi mạnh mẽ để kiểm soát animation, âm thanh, trạng thái và nhiều hơn nữa
Camera
Light
DirectionalLight, PointLight, Spotlight. Lưu ý rằng bạn cũng có thể sử dụng nó để bake light (ví dụ: hình dạng Rectangular Light)
XRFlag
Kiểm soát khi nào đối tượng hiển thị. Ví dụ: chỉ bật đối tượng khi ở chế độ AR
DeviceFlag
Kiểm soát trên thiết bị nào đối tượng sẽ hiển thị
LODGroup
ParticleSystem
Thử nghiệm và hiện tại chưa được hỗ trợ đầy đủ
VideoPlayer
Phát video từ url hoặc tệp video được tham chiếu (sẽ được sao chép vào đầu ra khi xuất). VideoPlayer cũng hỗ trợ phát trực tiếp từ các đối tượng MediaStream hoặc URL livestream M3U8
MeshRenderer
Được sử dụng để xử lý render đối tượng bao gồm lightmapping và instancing
SkinnedMeshRenderer
Xem MeshRenderer
SpriteRenderer
Được sử dụng để render Sprites và Spriteanimations
Volume
với tài sản PostProcessing
Chỉ Unity: Lưu ý rằng các hiệu ứng Postprocessing sử dụng Volume trong Unity chỉ được hỗ trợ với URP
Antialiasing
Component Unity bổ sung
Bloom
qua tài sản Volume
Chromatic Aberration
qua tài sản Volume
Color Adjustments / Color Correction
qua tài sản Volume
Depth Of Field
qua tài sản Volume
Vignette
qua tài sản Volume
ToneMappingEffect
qua tài sản Volume hoặc component riêng biệt
Pixelation
Screenspace Ambient Occlusion N8
Screenspace Ambient Occlusion
Tilt Shift Effect
SharpeningEffect
Hiệu ứng tùy chỉnh của bạn
SyncedRoom
Component mạng chính. Đặt vào scene của bạn để bật mạng
Networking
Được sử dụng để thiết lập máy chủ backend cho mạng.
SyncedTransform
Tự động mạng hóa biến đổi đối tượng
SyncedCamera
Tự động mạng hóa vị trí và góc nhìn camera cho người dùng khác trong phòng. Bạn có thể định nghĩa cách camera được render bằng cách tham chiếu một đối tượng
WebXRSync
Mạng hóa avatar WebXR (AR và VR)
Voip
Bật tính năng trò chuyện bằng giọng nói
Screensharing
Bật tính năng chia sẻ màn hình
EventSystem
Xử lý việc kích hoạt các sự kiện con trỏ và sự kiện UI trên các đối tượng trong scene
ObjectRaycater
Bắt buộc đối với DragControls và Duplicatable
GraphicsRaycaster
Tương tự ObjectRaycaster nhưng cho các phần tử UI
DragControls
Cho phép kéo các đối tượng trong scene. Yêu cầu raycaster trong hệ thống phân cấp cha, ví dụ: ObjectRaycaster
Duplicatable
Có thể sao chép các đối tượng được gán bằng cách kéo. Yêu cầu DragControls
Interactable
Component cơ bản để đánh dấu một đối tượng là có thể tương tác.
OrbitControls
Thêm vào camera để thêm chức năng điều khiển quỹ đạo camera
SmoothFollow
Cho phép nội suy mượt mà đến biến đổi của đối tượng khác
DeleteBox
Sẽ phá hủy các đối tượng có component Deletable
khi đi vào hộp
Deletable
GameObject mà component này được gắn vào sẽ bị xóa khi nó đi vào hoặc giao cắt với một DeleteBox
DropListener
Thêm vào để nhận các sự kiện kéo thả tệp để upload
SpatialTrigger
Sử dụng để kích hoạt sự kiện nếu một đối tượng đi vào một không gian hoặc khu vực cụ thể. Bạn cũng có thể sử dụng các sự kiện Physics
SpatialTriggerReceiver
Sử dụng để nhận sự kiện từ SpatialTrigger
Rigidbody
Thêm vào để làm cho đối tượng phản ứng với trọng lực (hoặc là kinematic và static)
BoxCollider
Hình dạng collider Box mà các đối tượng có thể va chạm hoặc kích hoạt sự kiện trigger khi được đặt thành trigger
SphereCollider
Xem BoxCollider
CapsuleCollider
Xem BoxCollider
MeshCollider
Xem BoxCollider
Physics Materials
Vật liệu Physics có thể được sử dụng để định nghĩa độ nảy của collider, chẳng hạn
WebXR
Thêm vào scene để hỗ trợ VR, AR và Passthrough cũng như render các mô hình Avatar
Thêm vào để bật hỗ trợ USD và Quicklook
XRFlag
Kiểm soát khi nào các đối tượng hiển thị, ví dụ: chỉ trong VR hoặc AR hoặc chỉ ở chế độ ThirdPerson
WebARSessionRoot
Xử lý vị trí và tỷ lệ của scene của bạn ở chế độ AR
WebARCameraBackground
Thêm vào để truy cập hình ảnh camera AR và áp dụng các hiệu ứng hoặc sử dụng nó để render
WebXRImageTracking
Gán hình ảnh để theo dõi và tùy chọn tạo một đối tượng tại vị trí hình ảnh
WebXRPlaneTracking
Tạo lưới mặt phẳng hoặc collider cho các mặt phẳng được theo dõi
XRControllerModel
Có thể thêm vào để render các bộ điều khiển thiết bị hoặc mô hình tay (sẽ được tạo mặc định khi được bật trong component WebXR)
XRControllerMovement
Có thể thêm vào để cung cấp các điều khiển di chuyển và dịch chuyển mặc định
XRControllerFollow
Có thể thêm vào bất kỳ đối tượng nào trong scene và cấu hình để theo dõi tay trái hoặc phải hoặc bộ điều khiển
GridHelper
Vẽ một lưới
BoxGizmo
Vẽ một hộp
AxesHelper
Vẽ các trục XYZ
Lưu ý: Khi bạn viết mã tùy chỉnh, bạn có thể sử dụng các phương thức Gizmos
tĩnh để vẽ các đường và hình dạng debugging
GltfExport
Thử nghiệm! Sử dụng để xuất gltf từ runtime web.
DropListener
Nhận các sự kiện kéo thả tệp để upload và mạng hóa
Canvas
Hệ thống UI của Unity. Hiện tại cần ở chế độ World Space.
Text (Legacy)
Render Text sử dụng component UI Text của Unity. Các font tùy chỉnh được hỗ trợ, một font atlas sẽ được tự động tạo khi xuất. Sử dụng cài đặt font hoặc component FontAdditionalCharacters
để kiểm soát những ký tự nào được bao gồm trong atlas.
Lưu ý: Trong Unity hãy đảm bảo sử dụng component Legacy/Text
(TextMeshPro hiện tại chưa được hỗ trợ)
Button
Nhận các sự kiện click - sử dụng sự kiện onClick để phản ứng với nó. Nó cũng có thể được thêm vào các đối tượng scene 3D.
Lưu ý: Đảm bảo sử dụng component Legacy/Text
trong Button (hoặc tạo Button thông qua menu ngữ cảnh UI/Legacy/Button
của Unity vì TextMeshPro hiện tại chưa được hỗ trợ)
Image
Render một hình ảnh sprite
RawImage
Render một texture
InputField
Cho phép nhập văn bản
Lưu ý: Tùy thuộc vào dự án của bạn, thường thì việc kết hợp giữa spatial UI và 2D UI là hợp lý cho các dự án đa nền tảng hỗ trợ VR, AR và màn hình. Thông thường, bạn sẽ xây dựng các phần 2D bằng HTML để có khả năng truy cập tốt nhất, và các phần 3D bằng UI hình học cũng hỗ trợ bù độ sâu (ví dụ: trạng thái hover của nút và những thứ tương tự).
SceneSwitcher
Xử lý việc tải và giải phóng các scene khác hoặc các tệp prefabs / glTF. Có các tính năng để preload, thay đổi scene thông qua vuốt, sự kiện bàn phím hoặc điều hướng URL
ExportInfo
Component chính để quản lý (các) dự án web, ví dụ: cài đặt hoặc khởi động ứng dụng web
EditorSync
Thêm vào để bật mạng hóa các thay đổi giá trị vật liệu hoặc component cho ứng dụng three.js đang chạy trực tiếp từ Unity Editor mà không cần tải lại
Page automatically translated using AI
Xem
Các hiệu ứng postprocessing sử dụng bên dưới. Điều này có nghĩa là bạn cũng có thể dễ dàng thêm các hiệu ứng tùy chỉnh của riêng mình và nhận được một pass postprocessing được tối ưu hóa tự động.
Physics được triển khai bằng cách sử dụng .
Các component Spatial UI được ánh xạ từ Unity UI (Canvas, không phải UI Toolkit) sang . UI có thể được hoạt ảnh.