Các Component Cốt lõi của Needle

Đây là tổng quan về một số component mà chúng tôi cung cấp. Nhiều trong số chúng tương ứng với các component và chức năng trong Unity, Blender hoặc các tích hợp khác.

Để có danh sách đầy đủ, vui lòng xem tài liệu API của chúng tôi.

Bạn luôn có thể thêm các component của riêng mình hoặc thêm các wrapper cho các component của Unity mà chúng tôi chưa cung cấp.

Tìm hiểu thêm trong phần Scripting của tài liệu của chúng tôi.

Audio

Name
Description

AudioListener

AudioSource

Sử dụng để phát âm thanh

Animation

Name
Description

Animator with AnimatorController

Xuất với animation state machine, điều kiện, chuyển đổi

Animation

Component animation cơ bản nhất. Chỉ clip đầu tiên được xuất

PlayableDirector with TimelineAsset

Xuất các chuỗi mạnh mẽ để kiểm soát animation, âm thanh, trạng thái và nhiều hơn nữa

Rendering

Name
Description

Camera

Light

DirectionalLight, PointLight, Spotlight. Lưu ý rằng bạn cũng có thể sử dụng nó để bake light (ví dụ: hình dạng Rectangular Light)

XRFlag

Kiểm soát khi nào đối tượng hiển thị. Ví dụ: chỉ bật đối tượng khi ở chế độ AR

DeviceFlag

Kiểm soát trên thiết bị nào đối tượng sẽ hiển thị

LODGroup

ParticleSystem

Thử nghiệm và hiện tại chưa được hỗ trợ đầy đủ

VideoPlayer

Phát video từ url hoặc tệp video được tham chiếu (sẽ được sao chép vào đầu ra khi xuất). VideoPlayer cũng hỗ trợ phát trực tiếp từ các đối tượng MediaStream hoặc URL livestream M3U8

MeshRenderer

Được sử dụng để xử lý render đối tượng bao gồm lightmapping và instancing

SkinnedMeshRenderer

Xem MeshRenderer

SpriteRenderer

Được sử dụng để render Sprites và Spriteanimations

Volume with PostProcessing asset

Postprocessing

Các hiệu ứng postprocessing sử dụng thư viện pmndrs postprocessing bên dưới. Điều này có nghĩa là bạn cũng có thể dễ dàng thêm các hiệu ứng tùy chỉnh của riêng mình và nhận được một pass postprocessing được tối ưu hóa tự động.

  • Chỉ Unity: Lưu ý rằng các hiệu ứng Postprocessing sử dụng Volume trong Unity chỉ được hỗ trợ với URP

Effect Name

Antialiasing

Component Unity bổ sung

Bloom

qua asset Volume

Chromatic Aberration

qua asset Volume

Color Adjustments / Color Correction

qua asset Volume

Depth Of Field

qua asset Volume

Vignette

qua asset Volume

ToneMappingEffect

qua asset Volume hoặc component riêng biệt

Pixelation

Screenspace Ambient Occlusion N8

Screenspace Ambient Occlusion

Tilt Shift Effect

SharpeningEffect

Hiệu ứng tùy chỉnh của bạn

Networking

Name
Description

SyncedRoom

Component mạng chính. Đặt vào scene của bạn để bật mạng

Networking

Được sử dụng để thiết lập máy chủ backend cho mạng.

SyncedTransform

Tự động mạng hóa biến đổi đối tượng

SyncedCamera

Tự động mạng hóa vị trí và góc nhìn camera cho người dùng khác trong phòng. Bạn có thể định nghĩa cách camera được render bằng cách tham chiếu một đối tượng

WebXRSync

Mạng hóa avatar WebXR (AR và VR)

Voip

Bật tính năng trò chuyện bằng giọng nói

Screensharing

Bật tính năng chia sẻ màn hình

Interaction

Name
Description

EventSystem

Xử lý việc kích hoạt các sự kiện con trỏ và sự kiện UI trên các đối tượng trong scene

ObjectRaycater

Bắt buộc đối với DragControls và Duplicatable

GraphicsRaycaster

Tương tự ObjectRaycaster nhưng cho các phần tử UI

DragControls

Cho phép kéo các đối tượng trong scene. Yêu cầu raycaster trong hệ thống phân cấp cha, ví dụ: ObjectRaycaster

Duplicatable

Có thể sao chép các đối tượng được gán bằng cách kéo. Yêu cầu DragControls

Interactable

Component cơ bản để đánh dấu một đối tượng là có thể tương tác.

OrbitControls

Thêm vào camera để thêm chức năng điều khiển quỹ đạo camera

SmoothFollow

Cho phép nội suy mượt mà đến biến đổi của đối tượng khác

DeleteBox

Sẽ phá hủy các đối tượng có component Deletable khi đi vào hộp

Deletable

GameObject mà component này được gắn vào sẽ bị xóa khi nó đi vào hoặc giao cắt với một DeleteBox

DropListener

Thêm vào để nhận các sự kiện kéo thả tệp để upload

SpatialTrigger

Sử dụng để kích hoạt sự kiện nếu một đối tượng đi vào một không gian hoặc khu vực cụ thể. Bạn cũng có thể sử dụng các sự kiện Physics

SpatialTriggerReceiver

Sử dụng để nhận sự kiện từ SpatialTrigger

Physics

Physics được triển khai bằng cách sử dụng Rapier.

Name
Description

Rigidbody

Thêm vào để làm cho đối tượng phản ứng với trọng lực (hoặc là kinematic và static)

BoxCollider

Hình dạng collider Box mà các đối tượng có thể va chạm hoặc kích hoạt sự kiện trigger khi được đặt thành trigger

SphereCollider

Xem BoxCollider

CapsuleCollider

Xem BoxCollider

MeshCollider

Xem BoxCollider

Physics Materials

Vật liệu Physics có thể được sử dụng để định nghĩa độ nảy của collider, chẳng hạn

XR / WebXR

Đọc tài liệu XR

Name
Description

WebXR

Thêm vào scene để hỗ trợ VR, AR và Passthrough cũng như render các mô hình Avatar

Thêm vào để bật hỗ trợ USD và Quicklook

XRFlag

Kiểm soát khi nào các đối tượng hiển thị, ví dụ: chỉ trong VR hoặc AR hoặc chỉ ở chế độ ThirdPerson

WebARSessionRoot

Xử lý vị trí và tỷ lệ của scene của bạn ở chế độ AR

WebARCameraBackground

Thêm vào để truy cập hình ảnh camera AR và áp dụng các hiệu ứng hoặc sử dụng nó để render

WebXRImageTracking

Gán hình ảnh để theo dõi và tùy chọn tạo một đối tượng tại vị trí hình ảnh

WebXRPlaneTracking

Tạo lưới mặt phẳng hoặc collider cho các mặt phẳng được theo dõi

XRControllerModel

Có thể thêm vào để render các bộ điều khiển thiết bị hoặc mô hình tay (sẽ được tạo mặc định khi được bật trong component WebXR)

XRControllerMovement

Có thể thêm vào để cung cấp các điều khiển di chuyển và dịch chuyển mặc định

XRControllerFollow

Có thể thêm vào bất kỳ đối tượng nào trong scene và cấu hình để theo dõi tay trái hoặc phải hoặc bộ điều khiển

Debugging

Name
Description

GridHelper

Vẽ một lưới

BoxGizmo

Vẽ một hộp

AxesHelper

Vẽ các trục XYZ

Lưu ý: Khi bạn viết mã tùy chỉnh, bạn có thể sử dụng các phương thức Gizmos tĩnh để vẽ các đường và hình dạng debugging

Runtime File Input/Output

Name
Description

GltfExport

Thử nghiệm! Sử dụng để xuất gltf từ runtime web.

DropListener

Nhận các sự kiện kéo thả tệp để upload và mạng hóa

UI

Các component Spatial UI được ánh xạ từ Unity UI (Canvas, không phải UI Toolkit) sang three-mesh-ui. UI có thể được hoạt ảnh.

Name
Description

Canvas

Hệ thống UI của Unity. Hiện tại cần ở chế độ World Space.

Text (Legacy)

Render Text sử dụng component UI Text của Unity. Các font tùy chỉnh được hỗ trợ, một font atlas sẽ được tự động tạo khi xuất. Sử dụng cài đặt font hoặc component FontAdditionalCharacters để kiểm soát những ký tự nào được bao gồm trong atlas. Lưu ý: Trong Unity hãy đảm bảo sử dụng component Legacy/Text (TextMeshPro hiện tại chưa được hỗ trợ)

Button

Nhận các sự kiện click - sử dụng sự kiện onClick để phản ứng với nó. Nó cũng có thể được thêm vào các đối tượng scene 3D. Lưu ý: Đảm bảo sử dụng component Legacy/Text trong Button (hoặc tạo Button thông qua menu ngữ cảnh UI/Legacy/Button của Unity vì TextMeshPro hiện tại chưa được hỗ trợ)

Image

Render một hình ảnh sprite

RawImage

Render một texture

InputField

Cho phép nhập văn bản

Lưu ý: Tùy thuộc vào dự án của bạn, thường thì việc kết hợp giữa spatial UI và 2D UI là hợp lý cho các dự án đa nền tảng hỗ trợ VR, AR và màn hình. Thông thường, bạn sẽ xây dựng các phần 2D bằng HTML để có khả năng truy cập tốt nhất, và các phần 3D bằng UI hình học cũng hỗ trợ bù độ sâu (ví dụ: trạng thái hover của nút và những thứ tương tự).

Other

Name
Description

SceneSwitcher

Xử lý việc tải và giải phóng các scene khác hoặc các tệp prefabs / glTF. Có các tính năng để preload, thay đổi scene thông qua vuốt, sự kiện bàn phím hoặc điều hướng URL

Editor Only

Name
Description

ExportInfo

Component chính để quản lý (các) dự án web, ví dụ: cài đặt hoặc khởi động ứng dụng web

EditorSync

Thêm vào để bật mạng hóa các thay đổi giá trị vật liệu hoặc component cho ứng dụng three.js đang chạy trực tiếp từ Unity Editor mà không cần tải lại

Trang được tự động dịch bằng AI

Last updated