Needle Engine
  • README
  • Code Of Conduct
  • HOW TO
  • documentation
    • SUMMARY
    • _backlog-mermaid
    • _backlog
    • _meta-test
    • Automatic Component Generation
    • Needle Core Components
    • How To Debug
    • Deployment and Optimization
    • embedding
    • Everywhere Actions
    • Example Projects ✨
    • Exporting Assets, Animations, Prefabs, Materials, Lightmaps...
    • Questions and Answers (FAQ) 💡
    • Feature Overview
    • This page has been moved: continue here
    • getting-started
    • Frameworks, Bundlers, HTML
    • index
    • Additional Modules
    • Networking
    • Needle Engine Project Structure
    • Samples Projects
    • Scripting Examples
    • Creating and using Components
    • Live
    • Live
    • About
    • Live
    • Live
    • Live
    • Live
    • Support, Community & AI
    • Technical Overview
    • Testimonials
    • Testing on local devices
    • Using Needle Engine directly from HTML
    • vision
    • VR & AR (WebXR)
    • blender
      • Needle Engine for Blender
    • cloud
      • Needle Cloud
    • custom-integrations
      • index
    • getting-started
      • Scripting Introduction for Unity Developers
      • Getting Started & Installation
      • Scripting in Needle Engine
    • reference
      • needle.config.json
      • <needle-engine> Configuration
      • @serializable and other decorators
    • three
      • index
    • unity
      • Editor Sync
      • Needle Engine for Unity
    • lang
      • de
        • 404
        • SUMMARY
        • Automatische Komponenten-Generierung
        • Needle-Kernkomponenten
        • Debugging
        • Bereitstellung und Optimierung
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • Beispielprojekte ✨
        • Assets, Animationen, Prefabs, Materialien, Lightmaps exportieren...
        • Fragen und Antworten (FAQ) 💡
        • Funktionsübersicht
        • Diese Seite wurde verschoben: hier fortfahren
        • getting-started
        • Frameworks, Bundler, HTML
        • index
        • Zusätzliche Module
        • Netzwerkfunktionen
        • Needle Engine Projektstruktur
        • Beispielprojekte
        • Scripting Beispiele
        • Erstellen und Verwenden von Komponenten
        • Live
        • Live
        • Über
        • Live
        • Live
        • Live
        • Live
        • Support und Community
        • Technischer Überblick
        • Erfahrungsberichte
        • Testen auf lokalen Geräten
        • Needle Engine direkt aus HTML verwenden
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine für Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Einführung in das Scripting für Unity-Entwickler
          • Erste Schritte & Installation
          • Scripting in Needle Engine
        • reference
          • needle.config.json
          • <needle-engine> Konfiguration
          • @serializable und andere Decorators
        • three
          • index
        • unity
          • Editor Synchronisierung
          • Needle Engine für Unity
      • es
        • SUMMARY
        • Generación Automática de Componentes
        • Componentes principales de Needle
        • Cómo Depurar
        • Despliegue y optimización
        • embedding
        • Acciones Everywhere
        • Proyectos de Ejemplo ✨
        • Exportación de Assets, Animaciones, Prefabs, Materiales, Lightmaps...
        • Preguntas Frecuentes (FAQ) 💡
        • Resumen de Características
        • Esta página ha sido movida: continúe aquí
        • getting-started
        • Frameworks, Bundlers, HTML
        • index
        • Módulos Adicionales
        • Redes
        • Estructura de Proyecto de Needle Engine
        • Proyectos de ejemplo
        • Ejemplos de scripting
        • Crear y usar Components
        • En vivo
        • En Vivo
        • Acerca de
        • En vivo
        • En vivo
        • En vivo
        • En vivo
        • Soporte y Comunidad
        • Resumen técnico
        • Testimonios
        • Testing on local devices
        • Usando Needle Engine directamente desde HTML
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine para Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Introducción al Scripting para Desarrolladores de Unity
          • Primeros pasos e instalación
          • Scripting in Needle Engine
        • reference
          • needle.config.json
          • Configuración de <needle-engine>
          • @serializable y otros decoradores
        • three
          • index
        • unity
          • Editor Sync
          • Needle Engine para Unity
      • fr
        • SUMMARY
        • Génération automatique de composants
        • Composants principaux de Needle
        • Comment déboguer
        • Déploiement et Optimisation
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • Exemples de Projets ✨
        • Exporter des Assets, des Animations, des Prefabs, des Matériaux, des Lightmaps...
        • Questions et Réponses (FAQ) 💡
        • Aperçu des fonctionnalités
        • Cette page a été déplacée : continuez ici
        • getting-started
        • Frameworks, Bundlers, HTML
        • index
        • Modules supplémentaires
        • Réseau
        • Structure du projet Needle Engine
        • Projets d'exemples
        • Exemples de Scripting
        • Créer et utiliser des Components
        • showcase-bike
        • En direct
        • À propos
        • En direct
        • Jouer
        • En direct
        • En direct
        • Support et Communauté
        • Vue d'ensemble technique
        • Témoignages
        • Tester sur les appareils locaux
        • Utiliser Needle Engine directement depuis HTML
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine pour Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Introduction au Scripting pour les Développeurs Unity
          • Premiers pas et installation
          • Scripting in Needle Engine
        • reference
          • needle.config.json
          • <needle-engine> Configuration
          • @serializable et autres décorateurs
        • three
          • index
        • unity
          • Synchronisation de l'Editor (Editor Sync)
          • Needle Engine pour Unity
      • hi
        • SUMMARY
        • कंपोनेंट का स्वतः जनरेशन
        • नीडल कोर कंपोनेंट्स
        • How To Debug
        • Deployment and Optimization
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • उदाहरण प्रोजेक्ट ✨
        • एसेट, एनिमेशन, प्रीफैब, मटेरियल, लाइटमैप्स... को एक्सपोर्ट करना
        • प्रश्न और उत्तर (FAQ) 💡
        • सुविधा अवलोकन
        • यह पृष्ठ स्थानांतरित कर दिया गया है: यहां जारी रखें
        • getting-started
        • Frameworks, Bundlers, HTML
        • index
        • अतिरिक्त मॉड्यूल
        • नेटवर्किंग
        • Needle Engine प्रोजेक्ट स्ट्रक्चर
        • samples-and-modules
        • स्क्रिप्टिंग उदाहरण
        • कंपोनेंट बनाना और उपयोग करना
        • लाइव
        • लाइव
        • परिचय
        • लाइव
        • लाइव
        • लाइव
        • लाइव
        • समर्थन और समुदाय
        • तकनीकी अवलोकन
        • प्रशंसापत्र
        • Testing on local devices
        • HTML से सीधे Needle Engine का उपयोग करना
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine for Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Unity डेवलपर्स के लिए स्क्रिप्टिंग परिचय
          • आरंभ करना और इंस्टॉलेशन
          • Needle Engine में स्क्रिप्टिंग
        • reference
          • needle.config.json
          • <needle-engine> कॉन्फ़िगरेशन
          • @serializable and other decorators
        • three
          • index
        • unity
          • Editor Sync
          • Unity के लिए Needle Engine
      • ja
        • SUMMARY
        • 自動コンポーネント生成
        • Needleコアコンポーネント
        • デバッグの方法
        • デプロイと最適化
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • サンプルプロジェクト ✨
        • アセット、アニメーション、Prefab、マテリアル、ライトマップなどのエクスポート
        • よくある質問(FAQ)💡
        • 機能概要
        • このページは移動しました: こちらからどうぞ
        • getting-started
        • フレームワーク、バンドラー、HTML
        • index
        • 追加モジュール
        • ネットワーキング
        • Needle Engineプロジェクトの構造
        • サンプルプロジェクト
        • スクリプティング例
        • Creating and using Components
        • ライブ
        • showcase-castle
        • 概要
        • ライブ
        • ライブ
        • ライブ
        • ライブ
        • サポートとコミュニティ
        • 技術概要
        • お客様の声
        • ローカルデバイスでのテスト
        • HTMLからNeedle Engineを直接使用する
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Blender 用 Needle Engine
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Scripting Introduction for Unity Developers
          • はじめに & インストール
          • Needle Engineでのスクリプティング
        • reference
          • needle.config.json
          • <needle-engine> 設定
          • @serializable およびその他のデコレーター
        • three
          • index
        • unity
          • Editor Sync
          • Unity用Needle Engine
      • pt
        • SUMMARY
        • Automatic Component Generation
        • Componentes Principais do Needle
        • Como Depurar
        • Implementação e Otimização
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • Projetos de Exemplo ✨
        • Exportar Recursos, Animações, Prefabs, Materiais, Lightmaps...
        • Perguntas e Respostas (FAQ) 💡
        • Visão Geral dos Recursos
        • Esta página foi movida: continue aqui
        • getting-started
        • Frameworks, Bundlers, HTML
        • index
        • Módulos Adicionais
        • Redes
        • Estrutura do Projeto Needle Engine
        • Projetos de Exemplo
        • Exemplos de Scripting
        • Criar e usar Componentes
        • Ao Vivo
        • Ao Vivo
        • Sobre
        • Ao Vivo
        • Ao Vivo
        • Ao Vivo
        • Ao Vivo
        • Suporte e Comunidade
        • Visão Geral Técnica
        • Depoimentos
        • Testar em dispositivos locais
        • vanilla-js
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine para Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Introdução à Scripting para Developers Unity
          • Começar e Instalação
          • Scripting no Needle Engine
        • reference
          • needle.config.json
          • needle-engine-attributes
          • @serializable e outros decorators
        • three
          • index
        • unity
          • Sincronização do Editor
          • Needle Engine para Unity
      • vn
        • 404
        • SUMMARY
        • Automatic Component Generation
        • Các Component Cốt lõi của Needle
        • Cách gỡ lỗi
        • Triển khai và Tối ưu hóa
        • embedding
        • Hành động ở mọi nơi (Everywhere Actions)
        • Các Dự Án Ví Dụ ✨
        • Xuất Tài sản, Hoạt ảnh, Prefab, Vật liệu, Lightmap...
        • Câu hỏi thường gặp (FAQ) 💡
        • Tổng quan tính năng
        • Trang này đã được di chuyển: tiếp tục tại đây
        • getting-started
        • Frameworks, Bundlers, HTML
        • index
        • Các Module Bổ Sung
        • Kết nối mạng
        • Cấu trúc dự án Needle Engine
        • samples-and-modules
        • Ví dụ về Scripting
        • Tạo và sử dụng Component
        • Trực tiếp
        • Trực tiếp
        • Giới thiệu
        • Trực tiếp
        • Chơi thử
        • Trực tiếp
        • Demo trực tiếp
        • Hỗ trợ và Cộng đồng
        • Tổng quan kỹ thuật
        • Lời chứng thực
        • Testing on local devices
        • Sử dụng Needle Engine trực tiếp từ HTML
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine cho Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Giới thiệu về Scripting cho các nhà phát triển Unity
          • Getting Started & Installation
          • Scripting trong Needle Engine
        • reference
          • needle.config.json
          • Cấu hình <needle-engine>
          • @serializable và các decorator khác
        • three
          • index
        • unity
          • Editor Sync
          • Needle Engine cho Unity
      • zh
        • SUMMARY
        • 自动生成组件
        • Needle 核心组件
        • 如何调试
        • 部署与优化
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • 示例项目 ✨
        • 导出资源、动画、预制体、材质、光照贴图...
        • 常见问题 (FAQ) 💡
        • 功能概览
        • 此页面已移动:请在此处继续
        • getting-started
        • 框架、打包器、HTML
        • index
        • 附加模块
        • 网络
        • Needle Engine 项目结构
        • 示例项目
        • Scripting Examples
        • Creating and using Components
        • 实时示例
        • 实时
        • 关于
        • 实时演示
        • 在线试玩
        • 实时演示
        • 现场演示
        • 支持与社区
        • 技术概述
        • 用户评价
        • Testing on local devices
        • 使用 Needle Engine 直接从 HTML
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine for Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Scripting Introduction for Unity Developers
          • 入门与安装
          • 在 Needle Engine 中编写脚本
        • reference
          • needle.config.json
          • <needle-engine> 配置
          • @serializable and other decorators
        • three
          • index
        • unity
          • 编辑器同步
          • Unity 版 Needle Engine
Powered by GitBook
On this page
  • Como funciona
  • glTF Assets
  • glTF extensions suportadas
  • Compression
  • glTF Extensions Específicas do Vendor (NEEDLE_*)
  • NEEDLE_components
  • NEEDLE_gameobject_data
  • NEEDLE_lighting_settings
  • NEEDLE_lightmaps
  • NEEDLE_persistent_assets
  • NEEDLE_techniques_webgl
  • TypeScript e Data Mapping
  • Rendering com three.js
  • Porquê não estão a compilar para WebAssembly?
Edit on GitHub
  1. documentation
  2. lang
  3. pt

Visão Geral Técnica

PreviousSuporte e ComunidadeNextDepoimentos

Last updated 25 days ago

Como funciona

O Needle Engine consiste grosso modo em três partes:

  • um número de components e ferramentas que lhe permitem configurar cenas para o Needle Engine a partir, por exemplo, do Unity Editor.

  • um exporter que transforma dados de cena e component em glTF.

  • um runtime web que carrega e executa os ficheiros glTF produzidos e as suas extensions.

O runtime web usa three.js para rendering, adiciona um sistema de component sobre o scene graph do three e liga loaders de extension para as nossas glTF extensions personalizadas.

Efetivamente, isto transforma ferramentas como o Unity ou Blender em centros de excelência para desenvolvimento web espacial – adicionando glTF assets ao fluxo de trabalho típico de HTML, CSS, JavaScript e bundling.

glTF Assets

Modelos, textures, animations, lights, cameras e mais são armazenados como no Needle Engine. Dados personalizados são armazenados em . Estas abrangem tudo, desde interactive components a physics, sequencing e lightmaps.

glTF extensions suportadas

Um glTF de produção típico criado pelo Needle Engine usa as seguintes extensions:

KHR_lights_punctual
KHR_materials_unlit
KHR_texture_transform
KHR_animation_pointer
NEEDLE_techniques_webgl
NEEDLE_gameobject_data
NEEDLE_components
NEEDLE_persistent_assets
NEEDLE_lightmaps
NEEDLE_lighting_settings
KHR_texture_basisu
KHR_draco_mesh_compression

Outras extensions suportadas:

EXT_meshopt_compression
EXT_mesh_gpu_instancing (import and export)

Material extensions suportadas:

KHR_materials_clearcoat
KHR_materials_ior
KHR_materials_specular
KHR_materials_transmission
KHR_materials_iridescence
KHR_materials_unlit
KHR_materials_volume

Nota: Materials que usam estas extensions podem ser exportados do Unity via o material PBRGraph do UnityGLTF.

Nota: Audio e variants já são suportados no Needle Engine através de NEEDLE_components e NEEDLE_persistent_assets, mas existem algumas opções para um maior alinhamento com propostas existentes como KHR_audio e KHR_materials_variants.

Compression

glTF Extensions Específicas do Vendor (NEEDLE_*)

O Needle Engine armazena dados personalizados em ficheiros glTF através das nossas vendor extensions. Estas extensions foram concebidas para serem flexíveis e permitir que dados relativamente arbitrários sejam colocados nelas. De notar, nenhum código é armazenado nestes ficheiros. Interactive components são restaurados a partir dos dados no runtime. Isto tem algumas semelhanças com a forma como os AssetBundles funcionam no Unity – o lado recetor de um asset precisa de ter código correspondente para components armazenados no ficheiro.

Atualmente, não estamos a fornecer schemas para estas extensions, pois ainda estão em desenvolvimento. Os snippets JSON abaixo demonstram o uso de extensions por exemplo e incluem notas sobre escolhas arquitetónicas e o que podemos mudar em futuras versões.

As referências entre partes de dados são atualmente construídas através de uma mistura de índices para outras partes do ficheiro glTF e JSON pointers. Podemos consolidar estas abordagens numa futura versão. Também estamos a armazenar GUIDs baseados em string para casos em que a ordenação é difícil de resolver (por exemplo, dois components referenciando-se mutuamente) que podemos remover no futuro.

NEEDLE_components

Esta extension contém dados de component por node. Os nomes dos component mapeiam para nomes de tipo tanto no lado JavaScript como no lado C#. Múltiplos components com o mesmo nome podem ser adicionados ao mesmo node.

"NEEDLE_components": {
  "builtin_components": [
    {
      "name": "WebARSessionRoot",
      "guid": "1516450550",
      "arScale": 50,
      "invertForward": true,
      "enabled": true,
      "gameObject": {
        "node": 0
      }
    },
    {
      "name": "SyncedRoom",
      "guid": "1516450552",
      "roomName": "network-room",
      "urlParameterName": "room",
      "joinRandomRoom": true,
      "requireRoomParameter": false,
      "autoRejoin": true,
      "enabled": true,
      "gameObject": {
        "node": 0
      }
    },
    {
      "name": "PlayableDirector",
      "guid": "2243275882009986562_1668529989451832962",
      "state": 0,
      "extrapolationMode": 1,
      "playableAsset": "extensions/NEEDLE_persistent_assets/4",
      "playableGraph": {},
      "playOnAwake": true,
      "timeUpdateMode": 0,
      "time": 0,
      "initialTime": 0,
      "duration": 135.383333333332,
      "enabled": true,
      "gameObject": {
        "node": 0
      }
    }
  ]
}

Nota: Armazenar apenas o nome do tipo de component significa que os nomes de tipo precisam atualmente de ser únicos por projeto. Estamos a planear incluir nomes de pacote numa futura versão para aliviar esta restrição para nomes de tipo de component únicos por pacote, em vez de globalmente.

Nota: Atualmente não existe informação de versioning na extension (a qual pacote npm pertence um component, contra qual versão desse pacote foi exportado). Estamos a planear incluir informação de versioning numa futura versão.

Nota: Atualmente todos os components estão no array builtin_components. Poderemos renomear isto para apenas components numa futura versão.

NEEDLE_gameobject_data

"NEEDLE_gameobject_data": {
  "layers": 0,
  "tag": "Untagged",
  "hideFlags": 0,
  "static": false,
  "activeSelf": true,
  "guid": "1516450549"
}

NEEDLE_lighting_settings

Esta é uma root extension que define propriedades de iluminação ambiente per ficheiro glTF.

"NEEDLE_lighting_settings": {
  "ambientMode": 0,
  "ambientLight": [
    0.212,
    0.227,
    0.259,
    1
  ],
  "ambientIntensity": 1,
  "defaultReflectionMode": 0
}

Nota: Esta extension pode ter de ser definida por scene em vez de por ficheiro.

NEEDLE_lightmaps

Esta é uma root extension que define um conjunto de lightmaps para o ficheiro glTF.

"NEEDLE_lightmaps": {
  "textures": [
    {
      "pointer": "textures/20",
      "type": 1,
      "index": 0
    }
  ]
}

Nota: De momento, esta extension também contém referências a environment texture. Estamos a planear mudar isso numa futura versão.

Tipo de Texture
Valor

Lightmap

0

Environment Map

1

Reflection Map

2

"NEEDLE_components": {
  "builtin_components": [
    {
      "name": "MeshRenderer",
      ...
      "lightmapIndex": 0,
      "lightmapScaleOffset": {
        "x": 1.00579774,
        "y": 1.00579774,
        "z": -0.00392889744,
        "w": -0.00392889744
      },
      ...
    }
  ]
}

Nota: Poderemos mudar isso numa futura versão e mover dados relacionados com lightmap para uma entrada de extension NEEDLE_lightmap por node.

NEEDLE_persistent_assets

Components em NEEDLE_components podem referenciar dados via JSON Pointers. Os dados em NEEDLE_persistent_assets são frequentemente referenciados múltiplas vezes por diferentes components e são assim armazenados separadamente numa root extension. Por design, são sempre referenciados por outra coisa (ou têm referências entre si), e portanto não armazenam informação de tipo de todo: são simplesmente peças de dados JSON e os components que os referenciam precisam atualmente de saber o que esperam.

Exemplos de assets/dados armazenados aqui são:

  • AnimatorControllers, as suas layers e estados

  • PlayableAssets (timelines), as suas tracks e embedded clips

  • SignalAssets

  • ...

Dados em persistent_assets podem referenciar outros persistent_assets via JSON Pointer, mas por design não podem referenciar NEEDLE_components. Isto é semelhante à separação entre "Scene data" e "AssetDatabase content" no Unity.

{
  "name": "LampionController",
  "guid": "9100000_ecab75bc7ab51a747a4c5c14236a43cd",
  "parameters": [],
  "layers": [
    {
      "name": "Base Layer",
      "stateMachine": {
        "name": "Base Layer",
        "defaultState": 0,
        "states": [
          {
            "name": "LampionFlying",
            "hash": 677739540,
            "motion": {
              "name": "LampionFlying",
              "isLooping": false,
              "guid": "7400000_c296c4d76e956b34f8b5833ba90653c1",
              "clips": [
                {
                  "node": "nodes/4",
                  "clip": "animations/0"
                },
                {
                  "node": "nodes/9",
                  "clip": "animations/6"
                },
                {
                  "node": "nodes/14",
                  "clip": "animations/12"
                }
              ]
            },
            "transitions": [
              {
                "isExit": false,
                "exitTime": 1,
                "hasFixedDuration": true,
                "offset": 0,
                "duration": 0,
                "hasExitTime": true,
                "destinationState": 0,
                "conditions": []
              }
            ]
          }
        ],
        "entryTransitions": []
      }
    }
  ]
},
{
  "name": "TrongCom Website",
  "guid": "11400000_93a8f856fe26af8498d94efe4835af36",
  "tracks": [
    {
      "name": "Markers",
      "type": "MarkerTrack",
      "muted": false,
      "outputs": [
        null
      ],
      "clips": [],
      "markers": [],
      "trackOffset": null
    },
    {
      "name": "Animation Track",
      "type": "AnimationTrack",
      "muted": false,
      "outputs": [
        "5017454109690854928_1668529989451832962"
      ],
      "clips": [
        {
          "start": 0,
          "end": 0.9833333333333333,
          "duration": 0.9833333333333333,
          "timeScale": 1,
          "asset": {
            "clip": "animations/78",
            "loop": false,
            "duration": 8,
            "position": {
              "x": 0,
              "y": 0,
              "z": 0
            },
            "rotation": {
              "x": 0,
              "y": 0,
              "z": 0,
              "w": 1
            },
            "removeStartOffset": true
          },
          "clipIn": 0,
          "easeInDuration": 0,
          "easeOutDuration": 0.41666666666666663,
          "preExtrapolationMode": 1,
          "postExtrapolationMode": 1
        },
        ... 
      ]
    }
  ]
}

Nota: Poderemos incluir mais informação de tipo e versioning no futuro.

NEEDLE_techniques_webgl

"KHR_techniques_webgl": {
  "programs": [
    {
      "vertexShader": 1,
      "fragmentShader": 0,
      "id": 0
    }
  ],
  "shaders": [
    {
      "name": "Pass-FRAGMENT",
      "type": 35632,
      "uri": "<embedded WebGL fragment shader code ...>",
      "id": 1
    },
    {
      "name": "Pass-VERTEX",
      "type": 35633,
      "uri": "<embedded WebGL vertex shader code ...>",
      "id": 0
    }
  ],
  "techniques": [
    {
      "program": 0,
      "attributes": {},
      "uniforms": {
        "_TimeParameters": {
          "name": "_TimeParameters",
          "type": 35666,
          "semantic": null,
          "count": 1,
          "node": 0
        },
        "hlslcc_mtx4x4unity_MatrixVP": {
          "name": "hlslcc_mtx4x4unity_MatrixVP",
          "type": 35666,
          "semantic": "_VIEWPROJECTION",
          "count": 4,
          "node": 0
        }
      },
      "defines": []
    }
  ]
}     

Nota: Atualmente, vertex e fragment shaders estão sempre embutidos como URI; planeamos mover esses dados para bufferViews mais razoáveis no futuro.

Nota: Existem algumas propriedades redundantes aqui que planeamos limpar.

TypeScript e Data Mapping

🏗️ Em Construção

Rendering com three.js

🏗️ Em Construção

Porquê não estão a compilar para WebAssembly?

Embora o processo de compilação do Unity de C# para IL para C++ (via IL2CPP) para WASM (via emscripten) seja engenhoso, também é relativamente lento. Construir até um projeto simples para WASM leva muitos minutos, e esse processo é praticamente repetido a cada alteração de código. Parte disso pode ser evitada através de caching inteligente e garantindo que as dev builds não tentem retirar tanto código, mas ainda assim continua lento.

Temos um protótipo para alguma tradução WASM, mas está longe de estar completo e a velocidade de iteração continua lenta, pelo que não estamos a investigar ativamente este caminho neste momento.

Ao analisar workflows web modernos, descobrimos que os tempos de reload de código durante o desenvolvimento são desprezáveis, geralmente na ordem dos sub-segundos. Isto, claro, troca alguma performance (interpretação de JavaScript on the fly em vez de otimização do compilador em tempo de build) por flexibilidade, mas os browsers tornaram-se muito bons a tirar o máximo partido de JavaScript.

Acreditamos que, para iteração e workflows de teste rigorosos, é benéfico poder testar no dispositivo e na plataforma alvo (o browser, neste caso) o mais rápido e frequentemente possível - razão pela qual estamos a saltar todo o play mode do Unity, correndo efetivamente sempre no browser.

Nota: Um efeito secundário muito positivo é evitar todo o passo lento de "domain reload" que geralmente custa 15-60 segundos cada vez que entra no Play Mode. Está simplesmente "ao vivo" no browser no momento em que carrega em Play.

Página traduzida automaticamente usando IA

Mais extensions e extensions personalizadas podem ser adicionadas usando os export callbacks do UnityGLTF (ainda não documentado) e as do three.js.

Para produção, comprimimos glTF assets com . Textures usam etc1s, uastc, webp ou nenhuma compression, dependendo do tipo de texture. Meshes usam draco por defeito, mas podem ser configurados para usar meshtopt (per ficheiro glTF). Custom extensions são passadas de forma opaca.

Veja a página para mais informações

Os dados em NEEDLE_components podem ser animados via a extension , atualmente não ratificada.

Esta extension contém dados adicionais por node relacionados com estado, layers e tags. Layers são usadas tanto para rendering como para physics, de forma semelhante à forma como e as tratam.

Nota: Poderemos ter de explicar melhor por que razão esta não é outra entrada em .

A forma como os lightmaps são aplicados é definida no component MeshRenderer dentro da extension por node:

Esta extension baseia-se na extension arquivada e estende-a em alguns pontos cruciais. Enquanto a extension original foi especificada para WebGL 1.0, estamos a usá-la com WebGL 2.0 aqui e adicionámos um número de uniform types.

glTF import extensions
Saiba mais sobre GLTF loading em three.js
glTF-transform
KHR_animation_pointer
three.js
Unity
KHR_techniques_webgl
ficheiros glTF 2.0
vendor extensions
NEEDLE_components
NEEDLE_components
deployment & compression