Exemplos de Scripting
Uma coleção de snippets e exemplos de script úteis.
Se é novo em scripting, altamente recomendamos ler os guias seguintes primeiro:
Abaixo encontrará alguns scripts básicos como referência rápida.
Também oferecemos muitas cenas de exemplo e projetos completos que pode descarregar e usar como ponto de partida:
Componente básico
ver scripting para todos os eventos de componente
Referenciar um Objeto do Unity
Referenciar e carregar um asset do Unity (Prefab ou SceneAsset)
Referenciar e carregar cenas do Unity
::: tip Encontre um exemplo funcional nos nossos samples para descarregar e experimentar :::
Receber Cliques em Objetos
Adicione este script a qualquer objeto na sua cena que deseja que seja clicável. Certifique-se de ter também um componente ObjectRaycaster
na hierarquia pai desse objeto.
test
Cliques em Objetos em Rede
Adicione este script a qualquer objeto na sua cena que deseja que seja clicável. Certifique-se de ter também um componente ObjectRaycaster
na hierarquia pai desse objeto.
O componente enviará o clique recebido para todos os clientes conectados e levantará um evento ao qual pode reagir na sua aplicação. Se estiver a usar Unity ou Blender, pode simplesmente atribuir funções para chamar ao evento onClick
para, por exemplo, reproduzir uma animação ou ocultar objetos.
Reproduzir Animação ao Clique
Referenciar um Animation Clip
Isto pode ser útil se deseja executar a sua lógica de animação personalizada. Pode também exportar um array de clips. @code ts twoslash
Criar e invocar um UnityEvent
@code ts twoslash
::: tip
Os eventos EventList são também invocados ao nível do componente. Isto significa que também pode subscrever o evento declarado acima usando myComponent.addEventListener("my-event", evt => {...})
também.
Esta é uma funcionalidade experimental. Por favor, forneça feedback no nosso fórum
:::
Declarar um tipo de evento personalizado
Isto é útil quando deseja expor um evento ao Unity ou Blender com alguns argumentos personalizados (como uma string) @code ts twoslash
Exemplo de uso:
Usar objetos aninhados e serialização
Pode aninhar objetos e os seus dados. Com decoradores @serializable(SomeType)
que correspondam corretamente, os dados serão serializados e desserializados nos tipos corretos automaticamente.
No seu componente typescript: @code ts twoslash
Em C# em qualquer script: @code
::: tip Sem os decoradores de tipo corretos, ainda obterá os dados, mas apenas como um objeto simples. Isto é útil quando está a portar componentes, uma vez que terá acesso a todos os dados e poderá adicionar tipos conforme necessário. :::
Usar Web APIs
::: tip Tenha em mente que ainda tem acesso a todas as web apis e pacotes npm! Essa é a beleza do Needle Engine, se nos permitem dizê-lo aqui 😊 :::
Exibir localização atual
Exibir hora atual usando uma Coroutine
Alterar propriedade de shader personalizada
Assumindo que tem um shader personalizado com um nome de propriedade _Speed
que é um valor float, é assim que o alteraria a partir de um script.
Pode encontrar um exemplo live para descarregar nos nossos samples
Alternar atributo src
Ver exemplo live no StackBlitz
Adicionar novos efeitos de postprocessing
Certifique-se de instalar npm i postprocessing
no seu projeto web. Então pode adicionar novos efeitos derivando de PostProcessingEffect
.
Para usar o efeito, adicione-o ao mesmo objeto que o seu componente Volume
.
Aqui está um exemplo que envolve o efei de postprocessing Outline. Pode expor variáveis e configurações como de costume, pois qualquer efeito é também apenas um componente na sua cena three.js.
@code
Comportamento de ParticleSystem personalizado
Componente de Áudio 2D personalizado
Este é um exemplo de como poderia criar o seu próprio componente de áudio. Para a maioria dos casos de uso, no entanto, pode usar o componente AudioSource principal e não precisa de escrever código.
Ficheiros externos arbitrários
Use o tipo FileReference para carregar ficheiros externos (por exemplo, um ficheiro json) @code ts twoslash
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