Needle Engine
  • README
  • Code Of Conduct
  • HOW TO
  • documentation
    • SUMMARY
    • _backlog-mermaid
    • _backlog
    • _meta-test
    • Automatic Component Generation
    • Needle Core Components
    • How To Debug
    • Deployment and Optimization
    • embedding
    • Everywhere Actions
    • Example Projects ✨
    • Exporting Assets, Animations, Prefabs, Materials, Lightmaps...
    • Questions and Answers (FAQ) 💡
    • Feature Overview
    • This page has been moved: continue here
    • getting-started
    • Frameworks, Bundlers, HTML
    • index
    • Additional Modules
    • Networking
    • Needle Engine Project Structure
    • Samples Projects
    • Scripting Examples
    • Creating and using Components
    • Live
    • Live
    • About
    • Live
    • Live
    • Live
    • Live
    • Support, Community & AI
    • Technical Overview
    • Testimonials
    • Testing on local devices
    • Using Needle Engine directly from HTML
    • vision
    • VR & AR (WebXR)
    • blender
      • Needle Engine for Blender
    • cloud
      • Needle Cloud
    • custom-integrations
      • index
    • getting-started
      • Scripting Introduction for Unity Developers
      • Getting Started & Installation
      • Scripting in Needle Engine
    • reference
      • needle.config.json
      • <needle-engine> Configuration
      • @serializable and other decorators
    • three
      • index
    • unity
      • Editor Sync
      • Needle Engine for Unity
    • lang
      • de
        • 404
        • SUMMARY
        • Automatische Komponenten-Generierung
        • Needle-Kernkomponenten
        • Debugging
        • Bereitstellung und Optimierung
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • Beispielprojekte ✨
        • Assets, Animationen, Prefabs, Materialien, Lightmaps exportieren...
        • Fragen und Antworten (FAQ) 💡
        • Funktionsübersicht
        • Diese Seite wurde verschoben: hier fortfahren
        • getting-started
        • Frameworks, Bundler, HTML
        • index
        • Zusätzliche Module
        • Netzwerkfunktionen
        • Needle Engine Projektstruktur
        • Beispielprojekte
        • Scripting Beispiele
        • Erstellen und Verwenden von Komponenten
        • Live
        • Live
        • Über
        • Live
        • Live
        • Live
        • Live
        • Support und Community
        • Technischer Überblick
        • Erfahrungsberichte
        • Testen auf lokalen Geräten
        • Needle Engine direkt aus HTML verwenden
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine für Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Einführung in das Scripting für Unity-Entwickler
          • Erste Schritte & Installation
          • Scripting in Needle Engine
        • reference
          • needle.config.json
          • <needle-engine> Konfiguration
          • @serializable und andere Decorators
        • three
          • index
        • unity
          • Editor Synchronisierung
          • Needle Engine für Unity
      • es
        • SUMMARY
        • Generación Automática de Componentes
        • Componentes principales de Needle
        • Cómo Depurar
        • Despliegue y optimización
        • embedding
        • Acciones Everywhere
        • Proyectos de Ejemplo ✨
        • Exportación de Assets, Animaciones, Prefabs, Materiales, Lightmaps...
        • Preguntas Frecuentes (FAQ) 💡
        • Resumen de Características
        • Esta página ha sido movida: continúe aquí
        • getting-started
        • Frameworks, Bundlers, HTML
        • index
        • Módulos Adicionales
        • Redes
        • Estructura de Proyecto de Needle Engine
        • Proyectos de ejemplo
        • Ejemplos de scripting
        • Crear y usar Components
        • En vivo
        • En Vivo
        • Acerca de
        • En vivo
        • En vivo
        • En vivo
        • En vivo
        • Soporte y Comunidad
        • Resumen técnico
        • Testimonios
        • Testing on local devices
        • Usando Needle Engine directamente desde HTML
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine para Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Introducción al Scripting para Desarrolladores de Unity
          • Primeros pasos e instalación
          • Scripting in Needle Engine
        • reference
          • needle.config.json
          • Configuración de <needle-engine>
          • @serializable y otros decoradores
        • three
          • index
        • unity
          • Editor Sync
          • Needle Engine para Unity
      • fr
        • SUMMARY
        • Génération automatique de composants
        • Composants principaux de Needle
        • Comment déboguer
        • Déploiement et Optimisation
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • Exemples de Projets ✨
        • Exporter des Assets, des Animations, des Prefabs, des Matériaux, des Lightmaps...
        • Questions et Réponses (FAQ) 💡
        • Aperçu des fonctionnalités
        • Cette page a été déplacée : continuez ici
        • getting-started
        • Frameworks, Bundlers, HTML
        • index
        • Modules supplémentaires
        • Réseau
        • Structure du projet Needle Engine
        • Projets d'exemples
        • Exemples de Scripting
        • Créer et utiliser des Components
        • showcase-bike
        • En direct
        • À propos
        • En direct
        • Jouer
        • En direct
        • En direct
        • Support et Communauté
        • Vue d'ensemble technique
        • Témoignages
        • Tester sur les appareils locaux
        • Utiliser Needle Engine directement depuis HTML
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine pour Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Introduction au Scripting pour les Développeurs Unity
          • Premiers pas et installation
          • Scripting in Needle Engine
        • reference
          • needle.config.json
          • <needle-engine> Configuration
          • @serializable et autres décorateurs
        • three
          • index
        • unity
          • Synchronisation de l'Editor (Editor Sync)
          • Needle Engine pour Unity
      • hi
        • SUMMARY
        • कंपोनेंट का स्वतः जनरेशन
        • नीडल कोर कंपोनेंट्स
        • How To Debug
        • Deployment and Optimization
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • उदाहरण प्रोजेक्ट ✨
        • एसेट, एनिमेशन, प्रीफैब, मटेरियल, लाइटमैप्स... को एक्सपोर्ट करना
        • प्रश्न और उत्तर (FAQ) 💡
        • सुविधा अवलोकन
        • यह पृष्ठ स्थानांतरित कर दिया गया है: यहां जारी रखें
        • getting-started
        • Frameworks, Bundlers, HTML
        • index
        • अतिरिक्त मॉड्यूल
        • नेटवर्किंग
        • Needle Engine प्रोजेक्ट स्ट्रक्चर
        • samples-and-modules
        • स्क्रिप्टिंग उदाहरण
        • कंपोनेंट बनाना और उपयोग करना
        • लाइव
        • लाइव
        • परिचय
        • लाइव
        • लाइव
        • लाइव
        • लाइव
        • समर्थन और समुदाय
        • तकनीकी अवलोकन
        • प्रशंसापत्र
        • Testing on local devices
        • HTML से सीधे Needle Engine का उपयोग करना
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine for Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Unity डेवलपर्स के लिए स्क्रिप्टिंग परिचय
          • आरंभ करना और इंस्टॉलेशन
          • Needle Engine में स्क्रिप्टिंग
        • reference
          • needle.config.json
          • <needle-engine> कॉन्फ़िगरेशन
          • @serializable and other decorators
        • three
          • index
        • unity
          • Editor Sync
          • Unity के लिए Needle Engine
      • ja
        • SUMMARY
        • 自動コンポーネント生成
        • Needleコアコンポーネント
        • デバッグの方法
        • デプロイと最適化
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • サンプルプロジェクト ✨
        • アセット、アニメーション、Prefab、マテリアル、ライトマップなどのエクスポート
        • よくある質問(FAQ)💡
        • 機能概要
        • このページは移動しました: こちらからどうぞ
        • getting-started
        • フレームワーク、バンドラー、HTML
        • index
        • 追加モジュール
        • ネットワーキング
        • Needle Engineプロジェクトの構造
        • サンプルプロジェクト
        • スクリプティング例
        • Creating and using Components
        • ライブ
        • showcase-castle
        • 概要
        • ライブ
        • ライブ
        • ライブ
        • ライブ
        • サポートとコミュニティ
        • 技術概要
        • お客様の声
        • ローカルデバイスでのテスト
        • HTMLからNeedle Engineを直接使用する
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Blender 用 Needle Engine
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Scripting Introduction for Unity Developers
          • はじめに & インストール
          • Needle Engineでのスクリプティング
        • reference
          • needle.config.json
          • <needle-engine> 設定
          • @serializable およびその他のデコレーター
        • three
          • index
        • unity
          • Editor Sync
          • Unity用Needle Engine
      • pt
        • SUMMARY
        • Automatic Component Generation
        • Componentes Principais do Needle
        • Como Depurar
        • Implementação e Otimização
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • Projetos de Exemplo ✨
        • Exportar Recursos, Animações, Prefabs, Materiais, Lightmaps...
        • Perguntas e Respostas (FAQ) 💡
        • Visão Geral dos Recursos
        • Esta página foi movida: continue aqui
        • getting-started
        • Frameworks, Bundlers, HTML
        • index
        • Módulos Adicionais
        • Redes
        • Estrutura do Projeto Needle Engine
        • Projetos de Exemplo
        • Exemplos de Scripting
        • Criar e usar Componentes
        • Ao Vivo
        • Ao Vivo
        • Sobre
        • Ao Vivo
        • Ao Vivo
        • Ao Vivo
        • Ao Vivo
        • Suporte e Comunidade
        • Visão Geral Técnica
        • Depoimentos
        • Testar em dispositivos locais
        • vanilla-js
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine para Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Introdução à Scripting para Developers Unity
          • Começar e Instalação
          • Scripting no Needle Engine
        • reference
          • needle.config.json
          • needle-engine-attributes
          • @serializable e outros decorators
        • three
          • index
        • unity
          • Sincronização do Editor
          • Needle Engine para Unity
      • vn
        • 404
        • SUMMARY
        • Automatic Component Generation
        • Các Component Cốt lõi của Needle
        • Cách gỡ lỗi
        • Triển khai và Tối ưu hóa
        • embedding
        • Hành động ở mọi nơi (Everywhere Actions)
        • Các Dự Án Ví Dụ ✨
        • Xuất Tài sản, Hoạt ảnh, Prefab, Vật liệu, Lightmap...
        • Câu hỏi thường gặp (FAQ) 💡
        • Tổng quan tính năng
        • Trang này đã được di chuyển: tiếp tục tại đây
        • getting-started
        • Frameworks, Bundlers, HTML
        • index
        • Các Module Bổ Sung
        • Kết nối mạng
        • Cấu trúc dự án Needle Engine
        • samples-and-modules
        • Ví dụ về Scripting
        • Tạo và sử dụng Component
        • Trực tiếp
        • Trực tiếp
        • Giới thiệu
        • Trực tiếp
        • Chơi thử
        • Trực tiếp
        • Demo trực tiếp
        • Hỗ trợ và Cộng đồng
        • Tổng quan kỹ thuật
        • Lời chứng thực
        • Testing on local devices
        • Sử dụng Needle Engine trực tiếp từ HTML
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine cho Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Giới thiệu về Scripting cho các nhà phát triển Unity
          • Getting Started & Installation
          • Scripting trong Needle Engine
        • reference
          • needle.config.json
          • Cấu hình <needle-engine>
          • @serializable và các decorator khác
        • three
          • index
        • unity
          • Editor Sync
          • Needle Engine cho Unity
      • zh
        • SUMMARY
        • 自动生成组件
        • Needle 核心组件
        • 如何调试
        • 部署与优化
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • 示例项目 ✨
        • 导出资源、动画、预制体、材质、光照贴图...
        • 常见问题 (FAQ) 💡
        • 功能概览
        • 此页面已移动:请在此处继续
        • getting-started
        • 框架、打包器、HTML
        • index
        • 附加模块
        • 网络
        • Needle Engine 项目结构
        • 示例项目
        • Scripting Examples
        • Creating and using Components
        • 实时示例
        • 实时
        • 关于
        • 实时演示
        • 在线试玩
        • 实时演示
        • 现场演示
        • 支持与社区
        • 技术概述
        • 用户评价
        • Testing on local devices
        • 使用 Needle Engine 直接从 HTML
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine for Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Scripting Introduction for Unity Developers
          • 入门与安装
          • 在 Needle Engine 中编写脚本
        • reference
          • needle.config.json
          • <needle-engine> 配置
          • @serializable and other decorators
        • three
          • index
        • unity
          • 编辑器同步
          • Unity 版 Needle Engine
Powered by GitBook
On this page
  • Comment puis-je activer ma licence Needle Engine ?
  • Mon site web local affiche une erreur SSL, par exemple 'Votre connexion n'est pas privée'
  • Mon site web local reste noir
  • Mes objets sont blancs après l'export
  • Uncaught ReferenceError: NEEDLE_ENGINE_META is not defined / NEEDLE_USE_RAPIER is not defined
  • THREE.EXRLoader: provided file doesnt appear to be in OpenEXR format
  • Mon site web devient trop volumineux / est lent à charger (trop de Mo)
  • Mon interface utilisateur n'affiche pas de texte
  • Mes scripts ne fonctionnent pas après l'export
  • Mes lightmaps semblent différentes / trop lumineuses
  • Ma scène est trop lumineuse / l'éclairage semble différent de celui dans Unity
  • La résolution de ma skybox est faible ? Comment modifier la résolution de ma skybox ?
  • Mes ombres ne sont pas visibles ou sont coupées
  • Mes couleurs semblent fausses
  • J'utilise le networking et Glitch et cela ne fonctionne pas si plus de 30 personnes visitent la page Glitch en même temps
  • Mon site web n'a pas de boutons AR/VR
  • J'ai créé un nouveau script dans une sous-scène mais il ne fonctionne pas
  • Mon serveur local ne démarre pas / Je ne vois pas de site web
  • La génération de composants C# fonctionne-t-elle aussi uniquement avec javascript ?
  • Je n'ai pas de boutons comme "Generate Project" dans mes composants/inspector
  • Toktx est introuvable / toktx n'est pas installé
  • L'installation du projet web prend une éternité / ne se termine jamais / EONET: no such file or directory
  • NPM install échoue et il y a des erreurs concernant le disque dur / IO
  • J'obtiens des erreurs avec "Unexpected token @. Expected identifier, string literal, numeric literal or ..."
  • J'obtiens une erreur 'failed to load config ... vite.config.js' lorsque j'exécute des commandes npm sur Mac OS
  • Erreur de référence circulaire
  • Ma scène ne se charge pas et la console contient un avertissement avec 'circular references' ou 'failed to update active state'
  • Ma machine prend-elle en charge WebGL 2 ?
  • Je veux utiliser Needle AI avec mon modèle AI local
  • Vous avez encore des questions ?
Edit on GitHub
  1. documentation
  2. lang
  3. fr

Questions et Réponses (FAQ) 💡

PreviousExporter des Assets, des Animations, des Prefabs, des Matériaux, des Lightmaps...NextAperçu des fonctionnalités

Last updated 26 days ago

Comment puis-je activer ma licence Needle Engine ?

Activation de la licence dans Unity

Needle Engine 4.x

Allez dans Project Settings/Needle et cliquez sur le bouton de connexion. Suivez les étapes et connectez-vous à votre compte Needle. Après cela, vous verrez les informations de votre compte dans la fenêtre des paramètres du projet Unity. Sélectionnez l'équipe sous licence dans le menu déroulant.

Needle Engine 3.x

Ouvrez Edit/Project Settings/Needle pour accéder aux paramètres du plugin Needle Engine. En haut de la fenêtre, vous trouverez des champs pour saisir les informations de votre licence.

  • Email - Saisissez l'adresse e-mail avec laquelle vous avez acheté la licence

  • Invoice ID - Saisissez l'un des identifiants de facture que vous avez reçus par e-mail

Note : Vous pourriez avoir besoin de redémarrer le serveur web local pour appliquer la licence.

unity license window

Activation de la licence dans Blender

Ouvrez Addon Preferences/Needle Engine pour accéder aux paramètres de l'addon Needle Engine

  • Email - Saisissez l'adresse e-mail avec laquelle vous avez acheté la licence

  • Invoice ID - Saisissez l'un des identifiants de facture que vous avez reçus par e-mail

Note : Vous pourriez avoir besoin de redémarrer le serveur web local pour appliquer la licence.

Mon site web local affiche une erreur SSL, par exemple 'Votre connexion n'est pas privée'

Vous pourriez voir un avertissement dans votre navigateur concernant la sécurité SSL en fonction de votre configuration locale.

Cela est dû au fait que bien que la connexion soit chiffrée, par défaut, il n'y a pas de certificat SSL que le navigateur puisse valider. Si cela se produit : cliquez sur Avancé puis sur Continuer vers le site. Dans Safari, vous pourriez avoir besoin d'actualiser la page après, car il ne continue pas automatiquement. Maintenant, vous devriez voir votre scène dans le navigateur !

Le dialogue ne devrait s'afficher qu'une seule fois pour le même serveur local.

::: tip Les connexions sont sécurisées, car nous appliquons le HTTPS pour nous assurer que WebXR et d'autres API web modernes fonctionnent directement. Certains navigateurs se plaindront toujours que la connexion SSL (entre votre serveur de développement local et le site web local) ne peut pas être automatiquement approuvée, et que vous devez vérifier manuellement que vous faites confiance à cette page. Le rechargement automatique des pages et les connexions Websocket peuvent également être affectés selon le navigateur et les paramètres système.

Mon site web local reste noir

Si cela se produit, il y a généralement une exception soit dans le code du moteur, soit dans votre code. Ouvrez les outils de développement (Ctrl + Shift + I ou F12 dans Chrome) et vérifiez la Console pour les erreurs. Dans certains cas, surtout lorsque vous venez de mettre à jour la version du package Needle Engine, cela peut être résolu en arrêtant et en redémarrant le serveur de développement local. Pour cela, cliquez sur la barre de progression en cours d'exécution dans le coin inférieur droit de l'éditeur, et cliquez sur le petit X pour annuler la tâche en cours. Ensuite, appuyez simplement à nouveau sur Play.

Mes objets sont blancs après l'export

Cela se produit généralement lorsque vous utilisez des shaders ou des matériaux personnalisés et que leurs propriétés ne se traduisent pas correctement en noms de propriétés connus pour l'exportation glTF. Vous pouvez soit vous assurer que vous utilisez des matériaux et des shaders compatibles glTF, soit marquer les shaders comme "custom" pour les exporter directement.

  • En savoir plus sur les flux de travail glTF recommandés :

  • En savoir plus sur les shaders personnalisés :

Uncaught ReferenceError: NEEDLE_ENGINE_META is not defined / NEEDLE_USE_RAPIER is not defined

Si vous utilisez vite ou next.js, assurez-vous d'ajouter les plugins Needle Engine à votre configuration. Exemple pour vite :

const { needlePlugins } = await import('@needle-tools/engine/plugins/vite/index.js');
plugins: [needlePlugins(command, needleConfig)]

Exemple pour next.js :

const { needleNext } = await import("@needle-tools/engine/plugins/next/index.js");
return needleNext({}, { modules: { webpack } });

Vous pouvez également simplement déclarer les variables manquantes dans, par exemple, votre index.html racine dans une balise script comme suit :

<script>
  var NEEDLE_ENGINE_META = {}
  var NEEDLE_USE_RAPIER = true;
</script>

THREE.EXRLoader: provided file doesnt appear to be in OpenEXR format

Veuillez vous assurer que vous avez défini Lightmap Encoding sur Normal Quality. Allez dans Edit/Project Settings/Player pour modifier le paramètre.

Mon site web devient trop volumineux / est lent à charger (trop de Mo)

Cela peut avoir de nombreuses raisons, mais quelques-unes courantes sont :

  • trop de textures ou les textures sont trop grandes

  • les maillages ont trop de sommets

  • les maillages ont des attributs de sommet dont vous n'avez pas réellement besoin (par exemple, ils ont des normales et des tangentes, mais vous ne les utilisez pas)

  • les objets sont désactivés et non ignorés – les objets désactivés sont également exportés au cas où vous voudriez les activer au moment de l'exécution ! Définissez leur Tag sur EditorOnly pour les ignorer complètement à l'exportation.

  • vous avez plusieurs composants GltfObject dans votre scène et ils ont tous EmbedSkybox activé (vous n'avez besoin d'avoir le skybox qu'une seule fois par scène que vous exportez)

Mon interface utilisateur n'affiche pas de texte

  • Pour Unity : Assurez-vous d'utiliser le composant UI/Legacy/Text et non le composant TextMeshPro - Text.

Mes scripts ne fonctionnent pas après l'export

  • Votre code C# existant ne sera pas exporté tel quel, vous devez écrire le typescript / javascript correspondant.

  • Needle utilise typescript / javascript pour les composants et génère des stubs C# pour eux.

  • Les composants qui ont déjà le JS correspondant l'afficheront dans l'Inspector.

Mes lightmaps semblent différentes / trop lumineuses

Ma scène est trop lumineuse / l'éclairage semble différent de celui dans Unity

Assurez-vous que vos lumières sont définies sur "Baked" ou "Realtime". "Mixed" n'est actuellement pas pris en charge.

  • Les lumières définies sur mixed (avec lightmapping) affectent les objets deux fois dans three.js, car il n'y a actuellement aucun moyen d'exclure les objets lightmapped de l'éclairage.

  • L'intensité de l'ombre lumineuse ne peut actuellement pas être modifiée en raison d'une limitation de three.js.

La résolution de ma skybox est faible ? Comment modifier la résolution de ma skybox ?

  • Si vous utilisez une cubemap personnalisée : Vous pouvez modifier les paramètres d'importation de la texture de la skybox (attribuée à votre cubemap).

  • Si vous utilisez la skybox par défaut : Ajoutez un composant SkyboxExportSettings n'importe où dans votre scène pour modifier la résolution par défaut.

Mes ombres ne sont pas visibles ou sont coupées

Veuillez vérifier les points suivants :

  • Votre lumière a les ombres activées (Soft Shadow ou Hard Shadow)

  • Vos objets sont définis sur "Cast Shadows: On" (voir le composant MeshRenderer)

  • Pour les directional lights, la position de la lumière est actuellement importante car la shadow camera sera placée là où la lumière est située dans la scène.

Mes couleurs semblent fausses

Assurez-vous que votre projet est défini sur l'espace colorimétrique Linear.

J'utilise le networking et Glitch et cela ne fonctionne pas si plus de 30 personnes visitent la page Glitch en même temps

  • Le déploiement sur Glitch est un moyen rapide de prototyper et peut même fonctionner pour certaines petites productions. Le petit serveur n'a pas la puissance et la bande passante nécessaires pour héberger de nombreuses personnes dans une session persistante.

Mon site web n'a pas de boutons AR/VR

  • Assurez-vous d'ajouter le composant WebXR quelque part à l'intérieur de votre GltfObject racine.

  • Ajoutez éventuellement un composant AR Session Root sur votre GltfObject racine ou dans la hiérarchie enfant pour spécifier le placement, l'échelle et l'orientation pour WebXR.

  • Ajoutez éventuellement un composant XR Rig pour contrôler où les utilisateurs commencent en VR.

J'ai créé un nouveau script dans une sous-scène mais il ne fonctionne pas

Lorsque vous créez de nouveaux scripts dans des npmdefs dans des sous-scènes (c'est-à-dire une scène qui est exportée comme référence à partir d'un script dans votre scène d'exportation racine), vous devez actuellement réexporter la scène racine. Cela est dû au fait que la génération de code responsable de l'enregistrement des nouveaux scripts ne s'exécute actuellement que pour les scènes ayant un composant ExportInfo. Cela sera corrigé à l'avenir.

Mon serveur local ne démarre pas / Je ne vois pas de site web

La raison la plus probable est une installation incorrecte. Vérifiez la console et le composant ExportInfo pour les erreurs ou avertissements.

Si ces avertissements/erreurs n'ont pas aidé, essayez les étapes suivantes dans l'ordre. Accordez-leur un peu de temps pour se terminer. Arrêtez-vous une fois que votre problème est résolu. Vérifiez la console pour les avertissements et erreurs.

  • Installez votre projet en sélectionnant votre composant ExportInfo et en cliquant sur Install.

  • Exécutez une installation propre en sélectionnant votre composant ExportInfo, en maintenant Alt et en cliquant sur Clean Install.

  • Essayez d'ouvrir le répertoire de votre projet web dans un outil de ligne de commande et suivez ces étapes :

    • exécutez npm install puis npm run dev-host.

    • Assurez-vous que le package runtime local (node_modules/@needle-tools/engine) ainsi que three.js (node_modules/three) ont été installés.

    • Vous pouvez également exécuter npm install dans ces deux répertoires.

La génération de composants C# fonctionne-t-elle aussi uniquement avec javascript ?

Bien que la génération de composants C# fonctionne techniquement aussi avec du javascript vanilla, nous ne la recommandons pas et ne la prenons pas entièrement en charge, car il est plus difficile, voire impossible, pour le générateur de savoir quel type C# créer pour votre classe javascript. Ci-dessous, vous trouverez un exemple minimal sur la façon de générer un composant Unity à partir de javascript si vous le souhaitez vraiment.

import { Behaviour } from "@needle-tools/engine";

export class MyScript extends Behaviour
{
    //@type float
    myField = 5;
}

Je n'ai pas de boutons comme "Generate Project" dans mes composants/inspector

Toktx est introuvable / toktx n'est pas installé

  • Sous Windows : Assurez-vous d'avoir ajouté toktx à vos variables d'environnement système. Vous pourriez avoir besoin de redémarrer votre ordinateur après l'avoir ajouté pour actualiser les variables d'environnement. L'emplacement d'installation par défaut est C:\Program Files\KTX-Software\bin.

L'installation du projet web prend une éternité / ne se termine jamais / EONET: no such file or directory

  • Assurez-vous de ne pas créer un projet sur un disque formaté en exFAT, car exFAT ne prend pas en charge les symlinks, ce qui est requis pour Needle Engine pour Unity avant la version 3.x. Vous pouvez vérifier le formatage de vos disques en suivant ces étapes :

  1. Ouvrez "Informations système" (soit la touche Windows et tapez cela, soit entrez "msinfo32" dans cmd).

  2. Sélectionnez Composants > Stockage > Disques.

  3. Sélectionnez tout (Ctrl + A) sur le côté droit de l'écran et copiez cela (Ctrl + C) et collez ici (Ctrl + V).

NPM install échoue et il y a des erreurs concernant le disque dur / IO

Assurez-vous que votre projet se trouve sur un disque dont on sait qu'il fonctionne avec node.js. La principale raison des échecs est que le disque ne prend pas en charge les symlinks (liens symboliques / softlinks), ce qui est une exigence pour le bon fonctionnement de node.js. Le formatage NTFS devrait toujours fonctionner. Les formatages de système de fichiers connus pour être problématiques sont exFAT et FAT32.

Pour vérifier le format de vos disques, vous pouvez :

  1. Ouvrez "Informations système" (soit la touche Windows et tapez "Informations système", soit entrez msinfo32 dans cmd Windows + R).

  2. Sélectionnez "Composants > Stockage > Disques".

  3. Là, vous pouvez voir tous les disques et leur formatage listés. Placez vos projets sur un disque formaté en NTFS.

J'obtiens des erreurs avec "Unexpected token @. Expected identifier, string literal, numeric literal or ..."

Needle Engine utilise des typescript decorators pour la sérialisation. Pour corriger cette erreur, assurez-vous d'activer experimentalDecorators dans votre tsconfig.json.

J'obtiens une erreur 'failed to load config ... vite.config.js' lorsque j'exécute des commandes npm sur Mac OS

Vous utilisez probablement une version x86_64 d'Unity sur un processeur (ARM) Apple Silicon. Unity 2020.3 n'est disponible que pour x86_64, les versions ultérieures ont également des versions Apple Silicon. Notre intégration Unity appelant npm le fera donc à partir d'un processus x86_64, ce qui entraînera l'utilisation de la version x86_64 de node et vite/esbuild étant utilisés. Lorsque vous essayerez ensuite d'exécuter des commandes npm dans le même projet à partir d'une application Apple Silicon (par exemple VS Code), npm se plaindra d'architectures incompatibles avec un long message d'erreur.

Pour résoudre ce problème, utilisez une version Apple Silicon d'Unity (2021.1 ou ultérieure).

Vous pouvez également le résoudre temporairement sur 2020.3 en supprimant le dossier node_modules et en exécutant à nouveau npm install depuis VS Code. Vous devrez à nouveau supprimer node_modules lorsque vous reviendrez à Unity.

Erreur de référence circulaire

Cela peut se produire lorsque vous avez par exemple un SceneSwitcher (ou tout autre composant qui charge une scène ou un asset) et que l'Asset référencé dans Unity contient un GltfObject qui a le même nom que votre scène d'origine avec le SceneSwitcher. Vous pouvez vérifier cela dans Unity si vous obtenez une erreur indiquant quelque chose comme :

Failed to export ↑ YourSceneName.glb
you seem to have objects with the same name referencing each other.

Pour résoudre ce problème, vous pouvez :

  • Supprimer le GltfObject dans le Prefab ou la Scène référencé(e).

  • Renommer le GameObject avec le composant qui charge les scènes référencées.

Ma scène ne se charge pas et la console contient un avertissement avec 'circular references' ou 'failed to update active state'

Ma machine prend-elle en charge WebGL 2 ?

Appareils connus pour causer des problèmes :

  • Lenovo Thinkpad - T495

Je veux utiliser Needle AI avec mon modèle AI local

Si vous voulez (ou devez) exécuter votre AI localement, vous pouvez utiliser les fichiers llms.txt de Needle comme contexte pour votre AI local (par exemple Ollama) :

Vous avez encore des questions ?

Page automatiquement traduite par IA.

Consultez pour obtenir des informations sur la configuration d'un certificat auto-signé pour une expérience de développement plus fluide. :::

SLL warning on chrome

Si le temps de chargement lui-même est un problème, vous pouvez essayer de diviser votre contenu en plusieurs fichiers glb et les charger à la demande (c'est ce que nous faisons sur notre site web). Pour que cela fonctionne, vous pouvez placer votre contenu dans des Prefabs ou des Scenes et y faire référence depuis n'importe lequel de vos scripts. Veuillez consulter .

Assurez-vous de suivre les et lisez sur .

Le facteur Intensity Multiplier pour Skybox dans Lighting/Environment n'est actuellement pas pris en charge et n'a aucun effet dans Needle Engine.

Voir également la documentation sur .

image
image
image

Nous travaillons sur d'autres idées de networking, mais en attendant, vous pouvez héberger le site web ailleurs (avec prise en charge de node.js) ou simplement le remixer pour répartir la charge entre plusieurs serveurs. Vous pouvez également héberger le lui-même ailleurs où il peut évoluer, par exemple Google Cloud.

Assurez-vous de suivre les .

Veuillez vérifier que vous n'êtes pas accidentellement dans le mode Debug de l'Inspector – revenez à Normal :

Assurez-vous de .

image

Si cela ne résout pas le problème, veuillez poser votre question .

Veuillez consulter la section .

Utilisez un détecteur pour déterminer si votre appareil prend en charge WebGL 2. Il donne également des indices sur la cause potentielle de votre problème, mais assurez-vous généralement que vous avez mis à jour votre navigateur et vos pilotes. WebGL 1 n'est pas pris en charge.

les documents de test
package backend de networking
Prérequis
télécharger et installer toktx
sur notre forum
comme celui-ci
llms.txt
llms-full.txt
Posez-les sur notre forum
Erreur de référence circulaire
bonnes pratiques pour les lightmaps
Scripting/Addressables dans la documentation
le mélange d'objets cuits et non cuits
le mélange d'objets cuits et non cuits