Needle Engine
  • README
  • Code Of Conduct
  • HOW TO
  • documentation
    • SUMMARY
    • _backlog-mermaid
    • _backlog
    • _meta-test
    • Automatic Component Generation
    • Needle Core Components
    • How To Debug
    • Deployment and Optimization
    • embedding
    • Everywhere Actions
    • Example Projects ✨
    • Exporting Assets, Animations, Prefabs, Materials, Lightmaps...
    • Questions and Answers (FAQ) 💡
    • Feature Overview
    • This page has been moved: continue here
    • getting-started
    • Frameworks, Bundlers, HTML
    • index
    • Additional Modules
    • Networking
    • Needle Engine Project Structure
    • Samples Projects
    • Scripting Examples
    • Creating and using Components
    • Live
    • Live
    • About
    • Live
    • Live
    • Live
    • Live
    • Support, Community & AI
    • Technical Overview
    • Testimonials
    • Testing on local devices
    • Using Needle Engine directly from HTML
    • vision
    • VR & AR (WebXR)
    • blender
      • Needle Engine for Blender
    • cloud
      • Needle Cloud
    • custom-integrations
      • index
    • getting-started
      • Scripting Introduction for Unity Developers
      • Getting Started & Installation
      • Scripting in Needle Engine
    • reference
      • needle.config.json
      • <needle-engine> Configuration
      • @serializable and other decorators
    • three
      • index
    • unity
      • Editor Sync
      • Needle Engine for Unity
    • lang
      • de
        • 404
        • SUMMARY
        • Automatische Komponenten-Generierung
        • Needle-Kernkomponenten
        • Debugging
        • Bereitstellung und Optimierung
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • Beispielprojekte ✨
        • Assets, Animationen, Prefabs, Materialien, Lightmaps exportieren...
        • Fragen und Antworten (FAQ) 💡
        • Funktionsübersicht
        • Diese Seite wurde verschoben: hier fortfahren
        • getting-started
        • Frameworks, Bundler, HTML
        • index
        • Zusätzliche Module
        • Netzwerkfunktionen
        • Needle Engine Projektstruktur
        • Beispielprojekte
        • Scripting Beispiele
        • Erstellen und Verwenden von Komponenten
        • Live
        • Live
        • Über
        • Live
        • Live
        • Live
        • Live
        • Support und Community
        • Technischer Überblick
        • Erfahrungsberichte
        • Testen auf lokalen Geräten
        • Needle Engine direkt aus HTML verwenden
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine für Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Einführung in das Scripting für Unity-Entwickler
          • Erste Schritte & Installation
          • Scripting in Needle Engine
        • reference
          • needle.config.json
          • <needle-engine> Konfiguration
          • @serializable und andere Decorators
        • three
          • index
        • unity
          • Editor Synchronisierung
          • Needle Engine für Unity
      • es
        • SUMMARY
        • Generación Automática de Componentes
        • Componentes principales de Needle
        • Cómo Depurar
        • Despliegue y optimización
        • embedding
        • Acciones Everywhere
        • Proyectos de Ejemplo ✨
        • Exportación de Assets, Animaciones, Prefabs, Materiales, Lightmaps...
        • Preguntas Frecuentes (FAQ) 💡
        • Resumen de Características
        • Esta página ha sido movida: continúe aquí
        • getting-started
        • Frameworks, Bundlers, HTML
        • index
        • Módulos Adicionales
        • Redes
        • Estructura de Proyecto de Needle Engine
        • Proyectos de ejemplo
        • Ejemplos de scripting
        • Crear y usar Components
        • En vivo
        • En Vivo
        • Acerca de
        • En vivo
        • En vivo
        • En vivo
        • En vivo
        • Soporte y Comunidad
        • Resumen técnico
        • Testimonios
        • Testing on local devices
        • Usando Needle Engine directamente desde HTML
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine para Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Introducción al Scripting para Desarrolladores de Unity
          • Primeros pasos e instalación
          • Scripting in Needle Engine
        • reference
          • needle.config.json
          • Configuración de <needle-engine>
          • @serializable y otros decoradores
        • three
          • index
        • unity
          • Editor Sync
          • Needle Engine para Unity
      • fr
        • SUMMARY
        • Génération automatique de composants
        • Composants principaux de Needle
        • Comment déboguer
        • Déploiement et Optimisation
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • Exemples de Projets ✨
        • Exporter des Assets, des Animations, des Prefabs, des Matériaux, des Lightmaps...
        • Questions et Réponses (FAQ) 💡
        • Aperçu des fonctionnalités
        • Cette page a été déplacée : continuez ici
        • getting-started
        • Frameworks, Bundlers, HTML
        • index
        • Modules supplémentaires
        • Réseau
        • Structure du projet Needle Engine
        • Projets d'exemples
        • Exemples de Scripting
        • Créer et utiliser des Components
        • showcase-bike
        • En direct
        • À propos
        • En direct
        • Jouer
        • En direct
        • En direct
        • Support et Communauté
        • Vue d'ensemble technique
        • Témoignages
        • Tester sur les appareils locaux
        • Utiliser Needle Engine directement depuis HTML
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine pour Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Introduction au Scripting pour les Développeurs Unity
          • Premiers pas et installation
          • Scripting in Needle Engine
        • reference
          • needle.config.json
          • <needle-engine> Configuration
          • @serializable et autres décorateurs
        • three
          • index
        • unity
          • Synchronisation de l'Editor (Editor Sync)
          • Needle Engine pour Unity
      • hi
        • SUMMARY
        • कंपोनेंट का स्वतः जनरेशन
        • नीडल कोर कंपोनेंट्स
        • How To Debug
        • Deployment and Optimization
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • उदाहरण प्रोजेक्ट ✨
        • एसेट, एनिमेशन, प्रीफैब, मटेरियल, लाइटमैप्स... को एक्सपोर्ट करना
        • प्रश्न और उत्तर (FAQ) 💡
        • सुविधा अवलोकन
        • यह पृष्ठ स्थानांतरित कर दिया गया है: यहां जारी रखें
        • getting-started
        • Frameworks, Bundlers, HTML
        • index
        • अतिरिक्त मॉड्यूल
        • नेटवर्किंग
        • Needle Engine प्रोजेक्ट स्ट्रक्चर
        • samples-and-modules
        • स्क्रिप्टिंग उदाहरण
        • कंपोनेंट बनाना और उपयोग करना
        • लाइव
        • लाइव
        • परिचय
        • लाइव
        • लाइव
        • लाइव
        • लाइव
        • समर्थन और समुदाय
        • तकनीकी अवलोकन
        • प्रशंसापत्र
        • Testing on local devices
        • HTML से सीधे Needle Engine का उपयोग करना
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine for Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Unity डेवलपर्स के लिए स्क्रिप्टिंग परिचय
          • आरंभ करना और इंस्टॉलेशन
          • Needle Engine में स्क्रिप्टिंग
        • reference
          • needle.config.json
          • <needle-engine> कॉन्फ़िगरेशन
          • @serializable and other decorators
        • three
          • index
        • unity
          • Editor Sync
          • Unity के लिए Needle Engine
      • ja
        • SUMMARY
        • 自動コンポーネント生成
        • Needleコアコンポーネント
        • デバッグの方法
        • デプロイと最適化
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • サンプルプロジェクト ✨
        • アセット、アニメーション、Prefab、マテリアル、ライトマップなどのエクスポート
        • よくある質問(FAQ)💡
        • 機能概要
        • このページは移動しました: こちらからどうぞ
        • getting-started
        • フレームワーク、バンドラー、HTML
        • index
        • 追加モジュール
        • ネットワーキング
        • Needle Engineプロジェクトの構造
        • サンプルプロジェクト
        • スクリプティング例
        • Creating and using Components
        • ライブ
        • showcase-castle
        • 概要
        • ライブ
        • ライブ
        • ライブ
        • ライブ
        • サポートとコミュニティ
        • 技術概要
        • お客様の声
        • ローカルデバイスでのテスト
        • HTMLからNeedle Engineを直接使用する
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Blender 用 Needle Engine
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Scripting Introduction for Unity Developers
          • はじめに & インストール
          • Needle Engineでのスクリプティング
        • reference
          • needle.config.json
          • <needle-engine> 設定
          • @serializable およびその他のデコレーター
        • three
          • index
        • unity
          • Editor Sync
          • Unity用Needle Engine
      • pt
        • SUMMARY
        • Automatic Component Generation
        • Componentes Principais do Needle
        • Como Depurar
        • Implementação e Otimização
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • Projetos de Exemplo ✨
        • Exportar Recursos, Animações, Prefabs, Materiais, Lightmaps...
        • Perguntas e Respostas (FAQ) 💡
        • Visão Geral dos Recursos
        • Esta página foi movida: continue aqui
        • getting-started
        • Frameworks, Bundlers, HTML
        • index
        • Módulos Adicionais
        • Redes
        • Estrutura do Projeto Needle Engine
        • Projetos de Exemplo
        • Exemplos de Scripting
        • Criar e usar Componentes
        • Ao Vivo
        • Ao Vivo
        • Sobre
        • Ao Vivo
        • Ao Vivo
        • Ao Vivo
        • Ao Vivo
        • Suporte e Comunidade
        • Visão Geral Técnica
        • Depoimentos
        • Testar em dispositivos locais
        • vanilla-js
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine para Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Introdução à Scripting para Developers Unity
          • Começar e Instalação
          • Scripting no Needle Engine
        • reference
          • needle.config.json
          • needle-engine-attributes
          • @serializable e outros decorators
        • three
          • index
        • unity
          • Sincronização do Editor
          • Needle Engine para Unity
      • vn
        • 404
        • SUMMARY
        • Automatic Component Generation
        • Các Component Cốt lõi của Needle
        • Cách gỡ lỗi
        • Triển khai và Tối ưu hóa
        • embedding
        • Hành động ở mọi nơi (Everywhere Actions)
        • Các Dự Án Ví Dụ ✨
        • Xuất Tài sản, Hoạt ảnh, Prefab, Vật liệu, Lightmap...
        • Câu hỏi thường gặp (FAQ) 💡
        • Tổng quan tính năng
        • Trang này đã được di chuyển: tiếp tục tại đây
        • getting-started
        • Frameworks, Bundlers, HTML
        • index
        • Các Module Bổ Sung
        • Kết nối mạng
        • Cấu trúc dự án Needle Engine
        • samples-and-modules
        • Ví dụ về Scripting
        • Tạo và sử dụng Component
        • Trực tiếp
        • Trực tiếp
        • Giới thiệu
        • Trực tiếp
        • Chơi thử
        • Trực tiếp
        • Demo trực tiếp
        • Hỗ trợ và Cộng đồng
        • Tổng quan kỹ thuật
        • Lời chứng thực
        • Testing on local devices
        • Sử dụng Needle Engine trực tiếp từ HTML
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine cho Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Giới thiệu về Scripting cho các nhà phát triển Unity
          • Getting Started & Installation
          • Scripting trong Needle Engine
        • reference
          • needle.config.json
          • Cấu hình <needle-engine>
          • @serializable và các decorator khác
        • three
          • index
        • unity
          • Editor Sync
          • Needle Engine cho Unity
      • zh
        • SUMMARY
        • 自动生成组件
        • Needle 核心组件
        • 如何调试
        • 部署与优化
        • embedding
        • Everywhere Actions
        • 示例项目 ✨
        • 导出资源、动画、预制体、材质、光照贴图...
        • 常见问题 (FAQ) 💡
        • 功能概览
        • 此页面已移动:请在此处继续
        • getting-started
        • 框架、打包器、HTML
        • index
        • 附加模块
        • 网络
        • Needle Engine 项目结构
        • 示例项目
        • Scripting Examples
        • Creating and using Components
        • 实时示例
        • 实时
        • 关于
        • 实时演示
        • 在线试玩
        • 实时演示
        • 现场演示
        • 支持与社区
        • 技术概述
        • 用户评价
        • Testing on local devices
        • 使用 Needle Engine 直接从 HTML
        • vision
        • VR & AR (WebXR)
        • blender
          • Needle Engine for Blender
        • cloud
          • Needle Cloud
        • custom-integrations
          • index
        • getting-started
          • Scripting Introduction for Unity Developers
          • 入门与安装
          • 在 Needle Engine 中编写脚本
        • reference
          • needle.config.json
          • <needle-engine> 配置
          • @serializable and other decorators
        • three
          • index
        • unity
          • 编辑器同步
          • Unity 版 Needle Engine
Powered by GitBook
On this page
  • 📦 Exporter des fichiers glTF
  • Chargement paresseux et multiples niveaux / scènes
  • Complexité recommandée par glTF
  • Prefabs
  • Scene Assets
  • 🏇 Exporter des Animations
  • 🌍 Exporter le Skybox
  • ✨ Exporter les Matériaux
  • Matériaux Basés sur la Physique (PBR)
  • Shaders personnalisés
  • 💡 Exporter les Lightmaps
  • Paramètres Lightmap recommandés
  • Mélanger les objets cuits et non cuits
Edit on GitHub
  1. documentation
  2. lang
  3. fr

Exporter des Assets, des Animations, des Prefabs, des Matériaux, des Lightmaps...

PreviousExemples de Projets ✨NextQuestions et Réponses (FAQ) 💡

Last updated 26 days ago

Ajoutez un composant ExportInfo à votre scène Unity pour générer un nouveau projet web à partir d'un modèle, lier un projet web existant vers lequel vous souhaitez exporter, configurer les dépendances à d'autres bibliothèques et packages, et déployer votre projet.

Par défaut, votre scène est exportée lors de la sauvegarde. Ce réglage peut être modifié en désactivant Auto Export dans le composant ExportInfo.

📦 Exporter des fichiers glTF

Pour exporter des meshes, des matériaux, des animations, des textures (...) créez un nouveau GameObject dans votre hiérarchie et ajoutez-y un composant GltfObject. C'est la racine d'un nouveau fichier glTF. Il sera exporté chaque fois que vous apportez une modification à la scène et la sauvegardez.

Seuls les scripts et les données sur et dans ces objets racines sont exportés. Les scripts et les données en dehors d'eux ne sont pas exportés.

Ajoutez un cube comme enfant de votre objet racine et sauvegardez votre scène. Notez que le dossier de sortie assets/ (voir ) contient maintenant un nouveau fichier .glb portant le même nom que votre GameObject racine.

Vous pouvez activer le réglage Smart Export (via Edit/Project Settings/Needle) pour n'exporter que lorsqu'une modification est détectée dans la hiérarchie de cet objet.

:::details Comment empêcher l'exportation d'objets spécifiques Les objets avec le tag EditorOnly seront ignorés lors de l'export, y compris leur hiérarchie enfant. Sachez que cela est préférable à la désactivation des objets, car les objets désactivés seront toujours exportés au cas où ils seraient réactivés plus tard. :::

Chargement paresseux et multiples niveaux / scènes

Si vous souhaitez diviser votre application en plusieurs niveaux ou scènes, vous pouvez simplement utiliser le composant SceneSwitcher. Vous pouvez ensuite structurer votre application en plusieurs scènes ou prefabs et les ajouter au tableau SceneSwitcher pour qu'ils soient chargés et déchargés à l'exécution. C'est un excellent moyen d'éviter de devoir charger tout votre contenu au départ et de réduire les temps de chargement (par exemple, c'est ce que nous avons fait sur en séparant chaque section de votre site web en sa propre scène et en ne les chargeant que lorsque nécessaire).

Complexité recommandée par glTF

  • Taille d'exportation maximale de 50 Mo non compressée (se retrouve généralement autour de ~10-20 Mo compressée)

  • Maximum 500k vertices (moins si vous ciblez également la VR mobile)

  • Maximum 4x lightmaps 2k

Vous pouvez diviser les scènes et les prefabs en plusieurs fichiers glTF, puis les charger à la demande (uniquement lorsque nécessaire). Cela permet de maintenir les performances de chargement rapides et la taille des fichiers petite. Voir la .

La complexité de la scène ici est recommandée pour assurer de bonnes performances sur une gamme d'appareils web capables et de largeurs de bande passante. Il n'y a pas de limitation technique au-delà des capacités de votre appareil.

Prefabs

L'exportation de Prefabs fonctionne également avec l'imbrication : un composant dans un Prefab peut référencer un autre Prefab qui sera alors également exporté. Ce mécanisme permet de composer des scènes aussi légères que possible et de charger le contenu le plus important en premier, puis de différer le chargement du contenu additionnel.

Scene Assets

De manière similaire aux assets Prefab, vous pouvez référencer d'autres assets Scene. Pour commencer, créez un composant dans Unity avec un champ UnityEditor.SceneAsset et ajoutez-le à l'un de vos GameObjects à l'intérieur d'un GltfObject. La scène référencée sera désormais exportée en tant que fichier glTF séparé et pourra être chargée/désérialisée en tant que AssetReference depuis TypeScript.

Vous pouvez continuer à travailler dans une scène référencée tout en mettant à jour votre scène d'exportation/site web principale. Lors de la sauvegarde de la scène ou du changement de mode de jeu, nous détecterons si la scène actuelle est utilisée par votre serveur actuellement en cours d'exécution et déclencherons alors une nouvelle exportation pour ce seul glb. (Cette vérification se fait par nom - si un glb dans votre dossier <web_project>/assets/ existe, il est réexporté et la scène principale le recharge).

Charger un Prefab ou une Scène depuis un script personnalisé

Si vous souhaitez référencer et charger un prefab depuis un de vos scripts, vous pouvez déclarer un type AssetReference. Voici un exemple minimal :

🏇 Exporter des Animations

Needle Engine prend en charge un sous-ensemble considérable et puissant des fonctionnalités d'animation d'Unity :

  • Timeline incl. pistes d'activation, pistes d'animation, décalages de pistes

  • Animator incl. transitions d'état de haut niveau

    • Les blend trees ne sont pas pris en charge actuellement.

    • Les sous-machines d'état ne sont pas prises en charge actuellement.

  • AnimationClips incl. modes de boucle

  • Animations procédurales peuvent être créées via scripting

Une limitation actuelle est que les matériaux ne seront pas dupliqués à l'exportation — si vous souhaitez animer le même matériau avec des couleurs différentes, par exemple, vous devez actuellement diviser le matériau en deux.

🌍 Exporter le Skybox

Le skybox Unity et la réflexion personnalisée (le cas échéant) sont cuits dans une texture lors de l'exportation et exportés automatiquement à l'intérieur de l'extension NEEDLE_lightmaps.

Pour changer la résolution du skybox, vous pouvez ajouter un composant SkyboxExportSettings à votre scène.

Si vous ne souhaitez pas que le skybox soit exporté du tout dans un fichier glb, vous pouvez décocher l'option Embed Skybox sur votre composant GltfObject.

✨ Exporter les Matériaux

Matériaux Basés sur la Physique (PBR)

Par défaut, les matériaux sont convertis en matériaux glTF lors de l'exportation. glTF prend en charge un modèle de matériau basé sur la physique et dispose d'un certain nombre d'extensions qui aident à représenter des matériaux complexes.

Pour un contrôle total sur ce qui est exporté, il est fortement recommandé d'utiliser les matériaux glTF fournis par UnityGltf :

  • PBRGraph

  • UnlitGraph

::: tip En cas de doute, utilisez le shader PBRGraph Le matériau PBRGraph possède de nombreuses fonctionnalités, bien plus que Standard ou URP/Lit. Celles-ci incluent des fonctionnalités avancées comme la réfraction, l'iridescence, le sheen, et plus encore. De plus, les matériaux utilisant PBRGraph et UnlitGraph sont exportés tels quels, sans conversion nécessaire. :::

Matériaux pouvant être convertis directement :

  • BiRP/Standard

  • BiRP/Autodesk Interactive

  • BiRP/Unlit

  • URP/Lit

  • URP/Unlit

Shaders personnalisés

Pour exporter des shaders unlit personnalisés (par exemple créés avec ShaderGraph), ajoutez une étiquette d'asset ExportShader au shader que vous souhaitez exporter. Les étiquettes d'asset sont visibles en bas de la fenêtre de l'inspecteur.

Limitations

  • Nous ne supportons actuellement que les shaders Unlit personnalisés — la conversion des shaders Lit n'est pas officiellement prise en charge.

  • Les shaders Lit personnalisés sont actuellement expérimentaux. Tous les modes de rendu ne sont pas pris en charge.

  • La réception d'ombres sur les shaders personnalisés n'est pas prise en charge.

  • Les skinned meshes avec des shaders personnalisés ne sont pas pris en charge.

  • Comme il y a de multiples changements de systèmes de coordonnées en passant d'Unity à three.js et glTF, des ajustements peuvent être nécessaires pour que les effets avancés fonctionnent. Nous essayons de convertir les données à l'exportation, mais il est possible que nous ne couvrions pas tous les cas où des conversions sont nécessaires.

    • Les coordonnées UV dans Unity commencent en bas à gauche; dans glTF, elles commencent en haut à gauche.

    • Les valeurs de l'axe X sont inversées dans glTF par rapport à Unity. C'est une variante d'un changement de système de coordonnées de gaucher à droitier. Les données utilisées dans les shaders peuvent devoir être inversées sur X pour s'afficher correctement.

::: note Ne fait pas partie de la spécification glTF Notez que les Shaders personnalisés ne font pas officiellement partie de la spécification glTF. Notre implémentation des shaders personnalisés utilise une extension appelée KHR_techniques_webgl, qui stocke le code shader WebGL directement dans le fichier glTF. Les assets résultants fonctionneront dans les visualiseurs basés sur Needle Engine, mais pourraient ne pas s'afficher correctement dans d'autres visualiseurs. :::

💡 Exporter les Lightmaps

Lorsque vous travaillez sur plusieurs scènes, désactivez "Auto Generate" et cousez les lightmaps explicitement. Sinon, Unity supprimera les lightmaps temporaires lors du changement de scène.

Paramètres Lightmap recommandés

  • Encodage des Lightmaps : Normal Quality (ajuster dans Project Settings > Player)

  • Progressive GPU (plus rapide et généralement assez précis pour les petites scènes)

  • Lightmaps Non-Directionnelles

  • Taille Lightmap max 2k (vous pouvez aller plus haut, mais attendez-vous à des fichiers volumineux)

  • Max 4x lightmaps 2k par scène (vous pouvez aller plus haut, mais attendez-vous à des fichiers volumineux)

  • Compress Lightmaps OFF (augmente la qualité ; sinon, elles seront compressées à nouveau lors de l'exportation)

Mélanger les objets cuits et non cuits

Il n'y a pas de correspondance parfaite entre la façon dont Unity gère les lumières et l'environnement et la façon dont three.js les gère. Par exemple, Unity a des chemins de code entièrement distincts pour les objets lightmappés et non lightmappés (les objets lightmappés ne reçoivent pas de lumière ambiante car celle-ci est déjà cuite dans leurs cartes), et three.js ne fait pas cette distinction.

Cela signifie que pour obtenir les meilleurs résultats, nous recommandons actuellement des paramètres spécifiques si vous mélangez des objets cuits et non cuits dans une scène :

Environment Lighting: Skybox
Ambient Intensity: 1
Ambient Color: black

Si vous n'avez aucun objet cuit dans votre scène, les paramètres suivants devraient également donner des résultats corrects :

Environment Lighting: Color
Ambient Color: any

Page automatiquement traduite utilisant l'IA

Les prefabs peuvent être exportés en tant que fichiers glTF individuels et instanciés à l'exécution. Pour exporter un prefab en glTF, il suffit de référencer un asset prefab (depuis le navigateur de projet et non dans la scène) .

Par exemple, sur , chaque section est configurée comme une scène distincte et lors de l'exportation, elles sont empaquetées dans plusieurs fichiers glb que nous chargeons à la demande :

2022-08-22-172605_Needle_Website_-Website-_Windows,_Mac,Linux-_U

@

Needle Engine est l'un des premiers à supporter la nouvelle . Cela signifie que presque toutes les propriétés, y compris les variables de script, sont animables.

image
image

Les autres matériaux sont convertis en utilisant une heuristique basée sur le nom des propriétés. Cela signifie qu'en fonction des noms de propriétés utilisés par vos matériaux et shaders personnalisés, vous pourriez vouloir soit refactoriser les propriétés de votre shader personnalisé pour utiliser les noms de propriétés de URP/Lit ou PBRGraph, soit exporter le matériau en tant que .

2022-08-22-172029_Needle_Website_-CustomShaders-_Windows,_Mac,_Lin
2022-08-22-171650_Needle_-_Google_Chrome

Pour exporter les lightmaps, il suffit de dans Unity. Les lightmaps seront exportées automatiquement.

2022-08-22-171356_Needle_Website_-Lightmaps-_Windows,_Mac,Linux-

2021.3+

2020.3+

depuis un de vos scripts
notre site web
code ts twoslash
extension glTF KHR_ANIMATION_POINTER
générer des lightmaps
Shader personnalisé
needle.tools
structure du projet
section AssetReference dans les documents de Scripting